logo1

logoT

 

Ascent обзор


Восхождение Subaru — Авторевю

Это в России субаризм все еще религия. А в Америке на Subaru ездят люди в годах и домохозяйки, для которых Мак-Рей в лучшем случае генерал армии конфедератов, а три пятерки — телефонный код справочной службы. Для них-то и создан восьмиместный кроссовер Subaru Ascent, с которым я провел несколько дней в окрестностях Майами.

Америка для Subaru — вторая родина: продажи в США растут десятый год подряд и уже приблизились к 700 тысячам автомобилей, а это 65% годового выпуска! Даже Hyundai или Kia продают за океаном меньше.

В новейшей рекламной кампании Subaru автомобилями управляют собаки. Именно лабрадоры вывели Ascent на сцену во время дебюта. «У половины владельцев наших машин есть домашние животные», — объяснили ход маркетологи. А вы о чем подумали?

Россия на этом фоне капля в море, но все же восемь тысяч машин за прошлый год — это рост на 32%. А случился он благодаря паркетнику XV и кроссоверу Forester. Так что и в России развитие имиджа Subaru пошло по американскому пути: WRX и STI продаются штучно, купе BRZ выведено из линейки, а вот Ascent появится наверняка. Хоть и не скоро.

Акцент или Аскет — признавайтесь, вы ведь тоже прочитали название дважды? «Ассент» — по-английски «восхождение», а точнее, «движение вверх». Это самый большой автомобиль Subaru за всю историю марки! С 2005 по 2014 год на поприще семиместных кроссоверов свои силы пробовала Tribeca (максимум 19 тысяч покупателей в год), с 2008 по 2018 год — универсал повышенной вместимости Exiga, предназначенный для Азии и не рискнувший ­появиться в США. Но появился Ascent, а значит, Subaru снова пытается найти теплое местечко в сегменте, где царствуют Ford Explorer, Toyota Highlander и Volkswagen Teramont. Продажи пока вдвое ниже, чем у моделей Forester и Outback (6,2 тысячи автомобилей за февраль), но Ascent уже получил премию Consumer Reports как самый надежный и безопасный кроссовер.

В основу легла модульная платформа SGP (Subaru Global Platform) — ее растянули, а панели пола усилили дополнительными поперечинами. Подвеска — почти как у Legacy: спереди стойки McPherson, сзади многорычажка. При длине почти пять метров (4998 мм) Ascent заметно больше, чем Tribeca (4855 мм) или Highlander (4890 мм), но уступает таким кроссоверам, как Mazda CX-9 (5075 мм), Volkswagen Teramont (5036 мм) и Ford Explorer (5019 мм). По колесной базе (2890 мм) Subaru тоже где-то между Тойотой и Фольксвагеном.

Полная версия доступна только подписчикамПодпишитесь прямо сейчас

я уже подписан

Обзор The Ascent. Diablo-киберпанк без маркетинга, зато с душой

Авторы The Ascent не давали невыполнимых обещаний и не вкладывали миллионы в маркетинг — вместо этого сотрудники шведской студии получили гранты от Epic Games на разработку дебютной игры на движке Unreal Engine 4. Самое удивительное, что при этом проект не стал эксклюзивом EGS, а наоборот появился в Steam и Xbox Game Pass.


Инди-игра создана командой из двенадцати человек, но при этом смотрится и ощущается как полноценный АА-проект. Все верно: где-то на две «А» из трех. Старания разработчиков из молодой студии Neon Giant не прошли даром — уже в первую неделю их киберпанковый экшен принес свыше пяти миллионов долларов, став рекордным релизом в копилке издательства Curve Digital. Давайте разбираться, был ли этот успех случайностью или закономерным результатом трехлетнего цикла разработки.

Популярность удалось завоевать с помощью трех вещей: качественной проработки псевдо-открытого неонового мира, бодрой боевой системы и нестандартного взгляда на жанр Action-RPG. Нельзя сказать, что The Ascent похожа на какую-то одну конкретную игру. Наоборот: большую часть времени это качественный твин-стик шутер в стиле Dead Nation или Zombie Shooter. Чем ближе к титрам, тем чаще она будет закидывать вас десятками, а то и сотнями врагов, от которых невольно вспоминаются Crimsonland или более новая Restless Night. Количество выпадающих предметов и их разнообразие добавляет тайтлу ярлык лутер-шутера, а взвешенное «послевкусие» напоминает Diablo, только с дронами, плазмаганами и киборгами-самураями.

Сравнение с Crimsonland не случайно: игра заставляет вас постоянно двигаться, как правило, бежать спиной назад

Иными словами, The Ascent по-своему уникальна. Авторы придумали простенькую ролевую систему, благодаря которой мы вправе подобрать себе парочку имплантов — от роботизированных помощников по сбору лута или отстрелу врагов до различных кибер-вампиризмов, призыва карманной мехи или трансформации обычных патронов в специальные, наносящие повышенный урон врагам с кибер-модификациями. Также игроку доступна экипировка трех элементов брони в виде шлема, торса и штанов, и все это в придачу к восьми навыкам, каждый из которых по-своему влияет на боевые показатели нашего суперсолдата.

После короткого пролога, в котором будущему спасителю города придется чинить канализацию, заливающую богачей фекалиями, на наш откуп дается огромный многоярусный город — чем выше ярус, тем богаче и престижнее его население. Трущобы и бедные районы города открыты для посещения с самого начала, а вот в места подороже без прогресса по сюжету не пустят. Проработка локаций впечатляет: несмотря на линейность открытия новых районов и ограничения по перемещению между ними, в целом мир получился обширным. Исследовать его приятно, особенно уже мощным персонажем, для которого рядовые враги не представляют никаких трудностей.

Самый верхний ярус носит соответствующее название «Верхушка», и пускают туда только привилегированных горожан

Сюжет банальный, но с нюансом: главный герой вкалывает обычным разнорабочим на благо крупнейшей корпорации города, но та внезапно объявляет о дефолте, за которым следует масштабный кризис. Часть населения слетает с катушек, но только не локальный князь по имени Пун, который начинает активно прибирать к рукам власть, используя нашего персонажа в качестве «решалы». Да, чуть позднее сюжет сможет удивить, ведь в будущем корпоративные поглощения производятся одним кликом на терминале штаб-квартиры компании, и герой внезапно дорастет до корпоративного агента со специализацией по поглощению чужой собственности. А потом уж и вторжение инопланетян будет, и намек на продолжение сюжета с помощью DLC.

Как во все это играть? Сольно или в кооперативном режиме. Если упрощать, то геймплей здесь как в Diablo. У главного героя богатый арсенал из огнестрельного оружия, способного наносить четыре типа урона: физический, энергетический, огненный и цифровой. Отдельного внимания заслуживает именно четвертая категория, которая дамажит сильнее всего тех, в ком мало что осталось от биологического человека. Большинство перестрелок проходит на оживленных улицах города и в клубах, где есть большое количество мирных жителей. И они часто становятся жертвами шальных пуль. Нормы морали не сдерживают нашего героя, поэтому быть плохим — круто!

Бродящие NPC обожают вторгаться в кадр во время сюжетных диалогов

Теперь про то, что раздражает: финальную треть игры авторы явно доделывали «за упокой». Иначе не объяснить огромное количество бэктрекинга, съедающего в квестах и подготовке к ним львиную долю времени. Интересных с точки зрения сюжетных персонажей можно пересчитать по пальцам одной руки. Чекпоинты перед боссами иногда расставлены задолго до нужной битвы, и в одном случае мне приходилось каждый раз спускаться по медленному лифту, чтобы пройти сложную секцию в нескольких десятках шагов от возрождения.

Джентельменский набор дополнен несбалансированной сложностью. Больше всех перестарался тот геймдизайнер, который придумал в рамках финальной битвы заставлять игроков нажимать на кнопки на фоне непрерывного потока возрождающихся врагов. Пока игрок нажимает на кнопку, а занимает это долгие и мучительные десять секунд, враги мутузят его со всех сторон. Вот уж спасибо, товарищ разработчик, удружил так удружил!

Все магазины в игре полезны. Одни продают импланты, другие позволяют менять внешность у технохирургов, третьи торгуют пушками и модификациями для них

Отдельная критика уходит кривой системе быстрого перемещения: город пронизан линиями метро, но станции функционируют только в рамках своих ярусов, а таковых здесь аж четыре. Есть достаточно дорогое (по меркам игры) такси, но опять-таки, оно страдает той же проблемой, что и метро, и не может доставить персонажа в уже открытые зоны на других этажах. Вместо этого на такси приходится ехать до «межъярусного лифта», спускаться и топать дальше пешком к квестовому маркеру. Или снова вызывать такси, поездка на котором стоит столько же, сколько голова элитного врага, сдаваемая в баре за деньги. Не очень приятно, когда игра заставляет бесполезно тратить время, зачем-то сделав акцент на «реалистичности» быстрого телепорта. Про баги говорить не стану, но в релизной версии их оказалось не меньше, чем в одной известной польской игре. Именно баги стали причиной немалого количества критики, свалившейся на игру — и я этих критиков понимаю.


12 минут геймплей The Ascent. Источник: IGN


По правде говоря, The Ascent можно за многое критиковать, а не только за такси или кривые расположения контрольных точек. Но сама шутерная часть затягивает: все эти модули с возможностью «наколдовать» себе рой самоподрывающихся ботов-пауков или дрона, надувающего тела врагов до тех пор, пока они не взорвутся словно кровавая пиньята. Ганплей, для которого необходимо балансировать между перекатами, прятками в укрытиях и дерзким использованием модулей, восстанавливающих здоровье при агрессивной игре. Прокачка хакерства, которая позволяет взламывать банкоматы и получать доступ к закрытым дверям и сундукам. Сочные анимации смертей, которые разбудят в памяти самые яркие кадры Happy Tree Friends или добивания из концептуально близкой Crusader: No Regret.

Двенадцать, по сути, стартаперов создали свой «интерактивный взгляд» на киберпанк. Практически без маркетинга и громких обещаний, но с прилежностью, стилем и простым, но затягивающим процессом. Частенько в The Ascent видны прорехи бюджета, дефицит ресурсов и слабая работа отдела тестирования, но для автора игра стала первой за несколько месяцев, где даже после выполнения всех сюжетных квестов ему захотелось задержаться и посмотреть на созданные вручную сайдквесты. Тем более, где ж еще дадут расследовать смерть инопланетянки, которую расчленили ради производства идеально токсичной газировки?

Subaru Ascent - обзор, цены, видео, технические характеристики Субару Асцент

Полноценная международная премьера Subaru Ascent прошла на подмостках осеннего нью-йоркского автосалона в ноябре 2017 года. Модель является абсолютной новинкой и заняла самую высшую позицию в иерархической линейке производителя. Благодаря наличию третьего ряда сидений, она сможет конкурировать с такими автомобилями как Mazda CX-9, Ford Explorer или Kuga, а также- Toyota Highlander. Флагман получил продвинутую техническую начинку, просторный салон и дизайн в актуальном, на данный момент, стиле Dynamic & Solid. Передняя часть получила крупные вытянутые фары головного освещения с заостренными кончиками и большими блоками фокусирующих линз. Решетка радиатора обладает шестиугольной формой и прикрыта несколькими рельефными горизонтально ориентированными ребрами. Также стоит отметить небольшой спойлер над задним стеклом, обилие хрома в отделке и объемные колесные арки. Внедорожный характер модели призваны подчеркнуть рейлинги на крыше и классический кроссоверный обвес на крыльях, бамперах и порогах.

Размеры

Производитель позиционирует Субару Аскент как среднеразмерный кроссовер для семейных людей, ведущих активный образ жизни. Его габаритные размеры составляют: длина 4998 мм, ширина 1930 мм, высота 1819 мм, а колесная база- 2890 мм. Дорожный просвет довольно солидный- 220 миллиметров. В основе новинки лежит платформа SPG (Subaru Global Platform). Ее отличительными особенностями является широкое применение высокопрочных сталей, продольное расположение силового агрегата и полностью независимая подвеска. На передней оси расположились независимые стойки McPherson, а сзади- многорычажная конструкция. По кругу установлены обычные телескопические амортизаторы, стабилизаторы поперечной устойчивости и винтовые пружины.

Несмотря на наличие третьего ряда сидений, багажник довольно вместительный. С стандартно положении, при загрузке под крышу, сзади остается около 555 литров. Если пожертвовать посадочными местами, можно получить вплоть до 2055 литров.

Технические характеристики

Под капотом Subaru Ascent расположилась оппозитная бензиновая четверка на 2,4 литра. Она принадлежит к новой серии FA и имеет довольно прогрессивное строение. Благодаря непосредственному впрыску топлива, системе изменения фаз газораспределения, интеркулеру и турбокомпрессору twin-scroll, инженерам удалось выжать 260 лошадиных сил при 5600 об/мин и 376 Нм крутящего момента в диапазоне от 2000 до 4800 оборотов коленчатого вала в минуту. Всю мощность переваривает клиноцепной вариатор Lineatronic. У него восемь виртуальных передач, которые можно переключать при помощи подрулевых лепестков. Привод исключительно полный постоянный. Тормоза дисковые с вентиляцией на передней оси, а рулевое управление осуществляется через электрический усилитель.

Оснащение

Ascent предлагается в четырех различных комплектациях. Базовые варианты исполнения получат семь подушек безопасности, климатическую установку с тремя зонами работы, адаптивный круиз-контроль, подогрев передних сидений, системы автоматического торможения, слежения за разметкой и мультимедийный комплекс с 6,5-дюймовым сенсорным экраном. За дополнительную плату, можно заказать полностью светодиодные фары головного освещения, аудиосистему премиум класса, панорамную крышу, а также более продвинутые сиденья с подогревом и вентиляцией.

The Ascent: Diablo в гостях у Cyberpunk

The Ascent – это Diablo в мире Cyberpunk, созданный небольшой шведской инди-студией. Без скандалов, без задержек, без глюков и с потрясающе красивой графикой. Да, так тоже бывает.

Жанр action/RPG
Платформы Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
Языки английский, русский
Разработчик Neon Giant
Издатель Curve Digital
Сайты Steam

Нет, ну серьезно, почему большинство action/RPG выходят в фэнтезийном/средневековом сеттингах? Почему разработчики игр этого жанра пренебрегают киберпанком или классической фантастикой? Да, некоторые ограничения очевидны – упор придется делать на оружие дальнего боя, что полностью исключит из списка доступных героев всякие sci-fi-аналоги крестоносцев и прочих варваров. С другой стороны, маги, лучники и колдуны и так предпочитают сражаться на расстоянии, да и решение для танков можно было бы найти. Какие-нибудь энергетические riot-щиты, плазменные катаны и электрические дубинки. Все дело в привычке. Игроки привыкли к ARPG с эльфами и орками, ворами и волшебниками, им сложно будет переключиться на их фантастические аналоги. Или нет?

Потому что в The Ascent студия Neon Giant сделала именно это: они перенесли фэнтезийное ARPG в далекое-далекое будущее. Роли гоблинов и орков здесь играют инопланетяне, которые даже визуально заимствовали некоторые черты у своих сказочных прототипов. Вместо загадочных руин древних цивилизаций здесь огромная аркология-муравейник с темными опасными недрами и недоступной вершиной, прячущейся в облаках. Там обитают сильные мира сего — те, кто продает и покупает жизни рядовых работников, живущих внизу. Вместо королевств и кланов – транспланетные корпорации, которым принадлежит все, что вы видите вокруг, включая вас самих. Есть здесь даже свои почти всемогущие боги – корпоративные AI, суперкомпьютеры, управляющие активами корпораций и в том числе и самой аркологией, в которой не посчастливилось работать вам. Впрочем, сбой AI, с которого начинаются неприятности корпорации Ascent, сослужит вам добрую службу, позволив подняться из служебных труб вонючих недр аркологии на самую вершину пищевой пирамиды. Ну, почти на самую вершину.

Итак, все начинается с того, что аркология корпорации Ascent на планете Велес неожиданно для всех оказывается в состоянии дефолта. Причем в данном случае речь идет не столько о банкротстве, сколько о технологическом (не техническом, нет) дефолте. Совет директоров не отвечает на запросы, корпоративный AI впал в кому. Аркология сброшена на дефолтные настройки, все производственные и снабженческие цепочки разорваны, очень скоро живущие здесь люди и инопланетяне начнут голодать. Мало того, с минуты на могут появиться отряды вооруженных до зубов «юристов», которые с удовольствием приберут к рукам формально ставшее ничейным имущество. Руководители нижнего звена пытаются как-то спасти аркологию и ее обитателей, и тут на сцену выходите вы, простой механик/электронщик, умеющий решать проблемы. Если нужно, то и силой. А так как The Ascent – это action/RPG, использующая боевую механику двухстикового шутера (twin-stick shooters), то сила здесь — основной и единственный метод добиваться своего.

Выбор именно этой механики, наверное, единственно правильное решение для action/RPG с огнестрельным (плазмострельным, лазерным и т.д.) оружием. Проверенная на тысячах клонов Crimsonland, она отлично работает. А если дополнить стрельбу несколькими спецспособностями, скажем, тремя, то у нас вообще будет почти полное соответствие… Diablo III, только перемещаться мы будем с помощью WASD (или левого стика геймпада), а прицеливаться мышью (ну или правым стиком). Кстати, в консольной версии Diablo III, а она действительно отличная, именно такое управление. Нечто подобное мы видели в еще одной киберпанковской action/RPG, RUINER, только там геймплей был намного более жестким и требовательным к таймингам, The Ascent же играется как обычный двухстиковый шутер, сложность здесь скорее средняя, если только вы не забредете случайно в высокоуровневую зону.

Итак, наш герой/героиня могут носить с собой два ствола, причем любых, от пистолетов/револьверов и пистолетов-пулеметов до штурмовых винтовок, дробовиков, снайперок, тяжелых пулеметов и ракетометов. Стволов в игре не очень много, десятка два, причем, в отличие от классических action/RPG, у оружия здесь нет разброса характеристик и чудных префиксов, добавляющих магические эффекты. Нет и сокетов под камни. Зато у местного аналога кузнеца (даже молоточек на месте) можно повысить версию каждой из пушки с помощью запасных частей разных градаций. Кстати, именно эти запчасти – самый ценный ресурс в игре. Они отмечены на карте, могут быть спрятаны в сундуках и выпадают из именных противников, за головы которых назначены награды.

Кроме оружия, в нашем арсенале есть пара активных и пара пассивных аугментаций и тактическое умение. Среди аугментаций имеются как энергетические удары ближнего боя (вот вам и решение для «танка»), так и самонаводящиеся ракеты, плазменные лучи, механические тентакли, хватающие ближайших противников (даже не спрашивайте), так и «лечилки». Тактические же умения — это в первую очередь разнообразные гранаты, дроны поддержки, автоматические турели и даже вызов боевого экзосекелета, на самом деле очень неповоротливого и абсолютно бесполезного. Аугментации активно высасывают энергию, а тактическое умение заряжается в зависимости от ущерба, который вы нанесете противникам. И тот, и другой параметр прокачиваются с помощью соответствующих навыков.

Еще один немаловажный в бою навык – это умение взлома, у нас ведь здесь все-таки киберпанк. С помощью боевой деки можно не только вскрывать двери, сундуки, торговые автоматы и боевые турели, но и противников, ведь в мире игры в телах практически всех живых существ есть какие-нибудь улучшения. Да и отрубить защитное поле или боевого дрона противника всегда полезно.

Необычная особенность боевой части The Ascent – использование укрытий, чего никак не ожидаешь от игры с весьма динамичным геймплеем. Тем не менее, укрытиями активно пользуются противники, не стоит пренебрегать ими и вам. Дело в том, что стандартная для многих подобных игр кнопка прицеливания, традиционно «висящая» на правой кнопке мыши, здесь физически переносит оружие на уровень глаз, что позволяет стрелять точней, а еще — стрелять из-за препятствий, что в некоторых сюжетных боях будет единственно верным решением. Да, обратите внимание, что с винтовкой у глаз вы будете стрелять выше низкорослых противников, удивляясь при этом, почему вы никак не можете завалить какого-то тщедушного коротышку-хакера. Одном словом, укрытия и перенос линии прицела — очень даже забавное решение, привносящее в action-ориентированный шутер некоторый тактический элемент.

В The Ascent используется основанная на умениях ролевая система. Вы прокачиваете навыки, увеличивающие количество хитпоинтов и энергии, скорость накопления тактического заряда и перезарядки оружия, частоту уклонения-переката, скорость сведения оружия и т.д. Умения, в свою очередь, разбиты на группы, отвечающие за физиологические, ментальные и интеллектуальные параметры вашего героя, а вот они уже влияют на мощность соответствующих аугментаций. На самом деле ролевая система достаточно простенькая, как и положено action/RPG, но она отлично работает.

Что до сюжетной части, то она вполне интересная, но совершенно линейная, и даже в побочных квестах, которых здесь около двух десятков, вы не делаете никакого выбора, хотя сами задания попадаются порой забавные, как и выдающие их персонажи. Что основные действующие лица, что второстепенные герои получились очень колоритными. И хотя у представителей других рас явно видны заимствования у их фэнтезийных прототипов, и сам мир, и история, и герои воспринимаются совершенно в научно-фантастическом ключе. В целом же за сюжетом интересно следить, постепенно разбираясь в том, кто в этом многоходовом корпоративном конфликте кого подставил и на кого же вы в итоге работаете. Вот только повторное прохождение остается под очень большим вопросом. Сюжет здесь совершенно линейный, оружия и брони не так уж много, различия в билдах героев есть, но они далеко не такие кардинальные, как в классических ARPG. Разве что мир. А вот мир в The Ascent – это действительно нечто.

Не так давно мы восторгались Найт-Сити в Cyberpunk 2077 и Нивалисом в Cloudpunk, так вот, аркология корпорации Ascent на Велесе – это совершенно новый уровень. Фантастический, огромный, наполненный тысячами NPC город, с массой укромных закутков, нагромождения жилых отсеков, приткнувшимися в самых необычных местах фургончиками с едой и магазинчиками, утопающий в неоне и отражениях город. Он просто прекрасен. Это, бесспорно, лучшее воплощение киберпанк-стилистики в видеоиграх. Лучшее.

Внимание к деталям просто невероятное. Начиная от приборов на столиках во всех забегаловках до кроя одежды или оформления жилищ в разных районах. Свисающие со стен кабели, уходящие вниз колодцы зданий, летающие такси и собственное метро. Черт возьми, здесь три разных динамических экрана загрузки для всех способов перемещения по городу, и они по-разному выглядят на разных уровнях аркологии. Впечатляет, что некоторые большие, детально проработанные локации используются в игре всего лишь один раз или вообще не встречаются вам по сюжету, как то же казино или бани. В Neon Giant выложились буквально по полной и, кажется, прыгнули сразу в высшую лигу. Такая детализация для игры с видом в 3/4 – это что-то запредельное, из таких моделей можно было бы легко собрать шутер от первого лица.

Впечатляет мастерство, с которым авторы работают со светом и пространством. Даже на стареньком железе без поддержки DirectX 12 игра выглядит ошеломительно, а с включенной трассировкой лучей и DLSS она просто сносит крышу. В Сеть сейчас выкладывают ролики, снятые с помощью утилиты Universal Unreal Engine Unlocker, в них The Ascent выглядит круче, чем любой голливудский блокбастер в фантастическом сеттинге. И при этом игра вполне бодро (без DLSS, конечно же) работает на стареньком железе, а за 20+ часов прохождения у меня было всего лишь два критичных падения на Рабочий стол, и тут я склонен больше винить свой ПК, чем саму игру. Да, владельцы ПК могут гордиться, трассировка лучей и DLSS пока что есть только в Steam-версии игры, на консолях эти фишки появится когда-нибудь позже.

Раз уж чуть выше мы вспомнили глюки. Лично для меня главным глюком в The Ascent оказалась система кастомизации персонажа и оружия. В процессе игры вы подбираете новую одежду для героя/героини и шкуры для оружия, вот только это та же самая одежда, что у вас уже есть, а как менять шкуры на стволах, я, честно говоря, так и не понял. Да и кооператив. В The Ascent можно играть вчетвером. Но либо за одной консолью, либо в Сети по приглашениям. Никаких присоединений к случайной игре, выделенных серверов и пр., только по инвайтам, что немного странно как для 2021 г. И еще один не глюк, а скорее фича (нет). Язык игры можно поменять только с помощью установки соответствующего параметра старта в строке запуска. Почувствуйте себя хакером.

Но все это мелочи, ведь The Ascent — удивительная игра. Она переносит формулу Diablo в мир киберпанка, но при этом имеет собственное лицо. Она содержит отсылки ко множеству классических фильмов и игр (от Johnny Mnemonic до Mass Effect), но и сама рассказывает очень занимательную историю. И да, она совершенно ошеломительно выглядит. Не пропустите!

P.S. Напоминаем, у нас есть отличная подборка из 25 киберпанк-игр, если после завершения The Ascent вам захочется продолжения.

P.P.S. Побочный эффект The Ascent – вас может потянуть поиграть в Diablo III. После почти пятилетнего перерыва автор статьи именно так и сделал. Впрочем, уже 23 сентября 2021 г. выходит ремастер классики – Diablo II: Resurrected, можно чуть-чуть и подождать.

Плюсы: Огромный фантастически красивый мегаполис будущего; динамичная боевая часть в духе двухстикового шутера; колоритные персонажи; не самая замысловатая, но интересная история

Минусы: Выбор оружия и брони мог бы быть больше; есть вопросы к повторной играбельности и работе некоторых функций

Вывод: Шикарная киберпанковская action/RPG с потрясающей графикой

[Обзор от Каина] The Ascent - Обзоры игр

Настолько глухо и скупо на новинки в последнее время, что я даже начал ждать релизы в Game Pass’-е. Microsoft Flight Simulator, The Ascent, Hades, Forza Horizon 5. По скриншотам выглядело крайне неплохо, даже стала зарождаться робкая надежда, что выйдет неплохой кооперативный боевик с видом сверху хотя бы не хуже Alienation, которая нам с друзьями очень понравилась. И тут снимается эмбарго, идут первые оценки. И нате вам, опять двадцать пять - оценки журналистов в районе 70. Стандартные такие баллы для проходняка по геймпассу. Обидно, неприятно, но ладно, всё же попробуем. Должны были стартовать с напарником, но, к сожалению, он попал в больницу с острым приступом алкоголизма, до сих пор не выписали. Начал сам.
Под впечатлением от агрегаторов, сначала пошло не очень. Вроде бы новое поколение, SSD туда, SSD сюда, а грузится так долго, как на пс4! Опять же, видно, что графика на ПК явно намного лучше. 12 тф не вытянули. Но, возвращаешься из трущоб, попадаешь в нижний уровень города. И о чудо!
Игра начинает постепенно раскрываться. Во-первых, оставив мечты о 3080ti в сторонке, привыкаешь к графике, и она очень хороша! Я никогда не видел в изометрической игре современности такого количества деталей. Задники - это не шаблонная штамповка в 2D. Это полноценные кусочки мира. Здания, лифты, реклама, коммуникации, дроны летают, такси, неон во все щели, бедный OLED довольно похрюкивает, соскучившись по такой кислотной картинке. КУЧА ЛОРА, только прочитать на старте все записи в журнале кучу времени отнимает, но позволяет глубже погрузиться в мир игры.  


Атмосфера киберпанка. Музыка, визуальная составляющая, неон, аугментации, импланты, футуристическое оружие, представители кучи инопланетных рас. И так далее. Да, можно придраться, что музыка уж больно напоминает Ghots in the Shell, рисовка киберпанка вторична и 100 раз уже было, инопланетяне местами очень на Йоду из Звездных Войн похожи. Более того, панорама многоуровневых городов будущего выглядит буквально 1 в 1, как сцены, снятые на планете Корусант. Кат сцены поразительно напоминают некоторые моменты из серии Mass Effect. Сюжет не блещет оригинальной оригинальностью.
Но, каким-то вот таким чудным образом разработчики берут все эти отсылки, неоригинальность, делают вжух чых пых, и получается отличная игра, где гармонично смотрятся. Некоторые элементы. Да, не идеально, но в сегодняшней пустыне The Ascent - как глоток свежей воды из источника. С удовольствием наиграл почти 20 часов. Можно было легко часа на 3 меньше, но я всё пытался закончить 1 side quest, который у меня забаговал.
И тут мы подходим к, по сути, единственному серьезному минусу игры. На старте есть баги. Баги серьезные, могут повлиять на игру, даже удалить сейвы. Уже вышла куча патчей, основные проблемы пофикшены, видно, что дальше больше. Но вот конкретно в данный момент - имейте в виду. На свой страх и риск. Вместе с тем, я прошел игру со всеми побочками, начав в день выхода. И особых проблем не увидел на Xbox Series X (самая мощная консоль в мире). Кроме того пресловутого квеста, который именно для прохождения ни на что не влияет. Влияет на ачивки. Я советую подождать месяц, и снова вернуться к новостям об игре, думаю, что тогда будет всё ок.
Разработчики конкретно сглупили, повторив путь Киберпанка. Разослали ключи для игры только на ПК журналистам. А основные баги были именно там. Причем, компания, еще ладно, а вот кооператив - минное поле на старте был. Вылеты каждые 15 минут и другие прелести. Почему и такие грустные оценки. Особенно на фоне того, что игра крайне требовательна к железу. Уже сейчас, уверен, она легко бы преодолела рубеж в 80-85. 


Второй серьезный минус - это всего ли twin stick shooter. И это плохо, потому что в таком отличном антураже легко можно было и рпг клепать. С другой стороны, маленькая команда, ограниченные ресурсы. Якобы 12 человек делали, хотя титры после игры не то чтобы за минуту заканчиваются. Наверное, аутсорс теперь за людей не считается (ЭГЕН). 
Ну и бесит первичная загрузка длиной в жизнь, как в GTA (не так я представлял нех сген на ССД, ой не так). Также есть спрятанные подгрузки в лифты, на метро и такси. Но там неплохая анимация, не так раздражает. С какого-то момента такси вы будете заказывать часто. Несмотря на ОЧЕНЬ красивый мир игры, её можно было бы легко сократить втрое. И это бы пошло только на пользу общему впечатлению. Бегать приходится много. Точнее, как раз бега в игре нет. Есть даш, который жмешь, как проклятый. 
До того момента, как вы начнете тратить кровно заработанные кредиты на местный убир на местных же летающих копейках, вы будете вынуждены бежать. Бежать и смотреть. А вокруг куча красот, прикольно собирать шмотки, открывать сундуки, взламывать двери, отрывать головы, использовать дронов, перекаты, даши, оружие.
Его не то, чтобы очень много, часто попадается повторяющееся, которое можно продать. Есть пистолеты, автоматы, дробовики, снайперки, ракетницы, энергетическое оружие, специально оружие (пиломет, автомат со взрывпатронами) и так далее.


Игра не сверхсложная, но попотеть до того момента, как я перекачался и нашел имплант, который херачит лучом всё вокруг, пришлось изрядно в некоторых местах.
Просто с первого уровня забежать в последнюю локацию не выйдет. Во-первых, черепа ногу отгрызут. Среди врагов есть люди, инопланетяне, роботы, большие мехи, дроны. Во-вторых, гениальные разработчики решили, что будет неплохо сначала дать побочные задания, а сказать, что ты по ним не попадешь в нужную зону только тогда, когда ты пришел на своих двоих полкарты. А дверь закрыта, блин! Пока основной квест не пройдёшь, фигушки откроют.  
Но, в целом, очень понравилось.Понятно, что на фоне кризиса игр я не обьективен, но с Медиумом, например, ясно всё было практически сразу. А тут, чем дальше, чем больше вовлекаешься. 
И вот тут у меня вопрос: как 12 человек могут сделать НАСТОЛЬКО детальную карту, а огромные корпорации выпускают ассассиноколофдутибатлфилдофифы?
Вывод: дайте месяц для исправления багов или рискуйте, проходите сейчас.
В любом случае, вряд ли игра разочарует вас! Приятное приключение соло или в компании друзей(есть режим игры на диване) на 12-16 часов.

Под катом мои скриншоты.

Спойлер

Hidden Content

    Reply to this topic to see the hidden content.


 

Edited by Kain (see edit history)

краткий обзор Автомобили статья на JcNews.ru

Одна из наиболее удачных моделей Subaru последних лет получила несколько новых и улучшенных систем активной безопасности и чуть подорожала. Обновленный вариант уже в этом году может выйти за пределы американского рынка, но пока компания действует осторожно, решив попробовать Ascent в Юго-Восточной Азии.

Ascent является прямой заменой кроссовера Tribeca, не оправдавшего ожиданий по продажам, несмотря на многократные доработки. Ascent, напротив, уже с первых недель (если не считать остановку продаж из-за производственного брака с пропущенными точками сварки кузова) показал высокий спрос. Появившись в третьем квартале 2018, автомобиль до конца года разошелся тиражом более 36 000 авто, а за 2019 продано уже почти 82 000 единиц. Какой будет картина в 2020, предугадать сложно, но если произойдет спад, то в этом будет не вина Ascent: американский рынок принял его тепло.

В третьем квартале Ascent 2021 модельного года должен появиться на Филиппинах, но под других именем – вероятно, он будет называться Evoltis. О выходе в Японии и Европе речи пока не идет, но японская компания может расширить географию присутствия модели, если возникнут благоприятные условия. Пока таковыми назвать их трудно, отчасти, поэтому для 2021 года обновлений немного. Модель свежая, рестайлинг стоит ждать не ранее, чем через полтора-два года.

Из нового – поворотные светодиодные фары и системы центрирования и удержания авто в заданной полосе.

Хотя Ascent и присутствует в быстрорастущем сегменте крупных семейных кроссоверов с тремя рядами кресел и конкурирует с наиболее успешными моделями, как почти всегда с Subaru, у этой модели свой покупатель. Ascent негласно адресуют тем, кто перерос Forester и Outback. Прежде им пришлось бы менять марку, что для поклонников Subaru непросто, но теперь есть Ascent. Он даже внешним видом напоминает Outback, только подросший и потолстевший. Ascent превосходит Outback на 140 мм в длину, на 76 мм в ширину и на 132 мм в высоту. Forester тоже заметно скромнее: на 368 мм короче, 114 мм уже и на 89 мм ниже. Ascent один из самых высоких кроссоверов в своем классе, отчасти это объясняется большим дорожным просветом (221 мм), но роль играет и высота потолка.

Салон Ascent своеобразен, хотя по фото он мало чем отличается от одноклассников. В отличие от Honda и Toyota здесь меньше емкостей и боксов для мелочей не так тщательно продумана эргономика центральной консоли с подлокотником. При этом на весь салон целых 19 подстаканников! Почти рекорд. Средний ряд оснащен либо 3-местным диваном, либо раздельными креслами в двух верхних комплектациях Limited и Touring. Выглядят раздельные кресла солиднее, но, субъективно, комфорт с ними примерно такой же, как с обычным диваном. Учитывая, что с креслами теряется одно пассажирское место во втором ряду, переплачивать за них не стоит. Высота потолка во втором устроит пассажиров практически любого роста.

Третий ряд просторен и без оговорок подходит взрослым. Здесь больше места, чем в Mazda CX-9, Ford Explorer и Toyota Highlander. С относительным комфортом смогут разместиться пассажиры ростом до 180 см, не требуя от находящихся во втором ряду сдвинуть свои сиденья вперед.

Багажный отсек средний. При использовании третьего ряда сидений его объем составляет 498 л. Это больше, чем у Mazda CX-9 (408 л), Toyota Highlander (453 л) и Honda Pilot (467 л), но меньше, чем у Hyundai Palisade (510 л), Ford Explorer (515 л) и Kia Tellirude (594 л). По погрузочной высоте и ширине проема нет претензий. Что касается максимального объема при сложенных сиденьях второго и третьего рядов, то здесь Ascent один из лидеров в классе – 2 450 л. Свою роль сыграл высокий и «квадратный» салон.

Эргономика места водителя без недочетов, хотя могло быть просторнее. Мультимедийная система противоречива. В начальной комплектации установлен 6,5-дюймовый экран – совсем мало для авто 2021 года. За доплату появится 8-дюймовый, но и это выглядит странно, если сравнить с внушительной системой в Outback с огромным вертикальным экраном. В Ascent ее не получить ни за какую доплату, а модель позиционируется как старшая. На фоне конкурентов, однако, мультимедиа неплоха, особенно если сравнивать с Honda (некоторыми моделями) и Mazda. Расположение ряда пунктов и настроек в меню очень «своеобразное» и требующее привыкания. Но для поклонников Subaru многое будет «как дома».

Двигатель у Ascent один – 2,4-литровый с турбонаддувом. С момента выхода авто его не меняли, то же касается 2021 модельного года. Оппозитный 4-цилиндровый FA24 развивает 260 л.с. (190 кВт) мощности при 5 600 об/мин и крутящий момент в 376 Нм в диапазоне 2 000- 4 800 об/мин. Сочетается с ним вариатор, имитирующий поведение обычного автомата. Почти все конкуренты в классе мощнее, но Ascent не теряется, благодаря турбонаддуву. Положительные отзывы в отношении двигателя поступали и из горных регионов США, где двигатель давал более ровные и прогнозируемые показатели, чем безнаддувный V6. Но отсутствие 6-цилиндрового двигателя сказывается на количестве потенциальных покупателей.

Управляемость у Ascent не выдающаяся в плане ощущений: Honda и Mazda здесь на голову выше. Излишняя легкость руля может быть полезной в городе, но на этом плюсы заканчиваются. Настройки подвески смещены в сторону комфорта: в стремлении угодить американской аудитории разработчики перестарались, ведь с не меньшим успехом в США продаются значительно более «острые» и «жесткие» Mazda CX-9 и Honda Pilot.

Спортивных настроек трансмиссии и подвески нет.

У Ascent, как почти всегда у Subaru – только полный привод. Схема его работы во многом повторяет Forester, но отсутствие переднеприводного варианта автоматически отдаляет модель от лидеров сегмента по экономичности. Она у Ascent весьма средняя, а, учитывая, что у модели еще и не самый мощный в классе двигатель, ситуация может выглядеть спорной для покупателя, выбирающего между Subaru и другими марками. Минимальный заявленный расход в городском цикле составляет 11,2 л/100 км, в загородном – 8,7 л/100 км в комплектации с 18-дюймовыми колесами. С 20-дюймовыми (комплектации Limited и Touring) – 11,8 и 9,1 л/100 км соответственно.

В США Subaru Ascent стоит 33 345 – 46 495 долларов. Первые две комплектации (до 35 845 долларов)– отличный выбор: универсальный авто за разумные деньги. Более дорогие варианты предпочтут только поклонники марки Subaru.

К черту интерфейс и баланс, рейтрейсинг мне запили: обзор The Ascent

Что такое киберпанк? Неонуарная эстетика? Будущее, где жадные корпорации ради власти угробили планету? Война улиц, богатейших компаний и государств? Жизнь в нищете, но с доступом к высоким технологиям? А, может, уже никакого киберпанка не существует? Может, мы в нем живем? С момента возникновения первых литературных произведений и фильмов в творческой среде и за ее пределами постоянно идут боевые действия. Даже среди отцов-основателей никто не может сказать точно, жив киберпанк или мертв, скрывается ли за жанром определенный набор идей или это все маркетинговый ход для привлечения аудитории. Спорить можно бесконечно.

Мне весь этот шум напоминает ругань среди видных деятелей панк- и хардкор-движений в 80-е, 90-е и 00-е. Пока одни записывали альбомы в батином гараже, вручную рисовали обложки и выступали в подвалах, другие подписывали контракты с коммерческими лейблами, снимали клипы для MTV и предавали D.I.Y. Однако и тех, и других в медиа называли панками. То же самое происходило и с жанром emo, который отпочковался от hardcore punk и благодаря все тем же лейблам стал набором черно-розовых соплей и стереотипов. Никому не важно, что там писал Крейг О’Хара или говорил Ян Маккей, в историю вошли не контркультурщики и нонконформисты, а всякие My Chemical Romance.

Игры здесь не исключение. Пока одни студии пробуют развивать жанр или направление и двигать индустрию вперед, другие паразитируют на успешных идеях (мало кто знает, что на самом деле скрывается за термином roguelike, не говоря о слове roguelite, который придумали сами создатели Rogue Legacy, чтобы обратить на себя внимание). За последние несколько лет только и слышно, как очередная маленькая студия выпустила roguelike метройдванию или «выживач», который внезапно окупился и ворвался в топ-продаж Steam. С этим бесполезно бороться, потому что в искусстве так было всегда: бок о бок существовали гении и позеры, революционеры и паразиты. И так уж вышло, что все эти группы зависимы друг от друга.

The Ascent — вторичный продукт на всех уровнях. Однако ему ничто не помешало в первую неделю после релиза заработать $5 млн (за авторов можно только порадоваться). Вообще шутер (а точнее twin-stick shooter, важно понимать) позиционируется, как экшен-RPG в сеттинге киберпанка. Но по факту тут мало что от RPG и совсем ничего от той самой научной фантастики. Никаких идей и концепций, только декорации и неоновые вывески, за которыми прячется пустота.

В игре есть сюжет и даже истории про войну корпораций, но они написаны настолько плохо и неумело, что в какой-то момент мозг просто отказывается всерьез воспринимать происходящее. В Steam хватает обзоров про то, что «вот таким должен быть Cyberpunk 2077», или что «это смесь киберпанка и Diablo». Боже упаси. The Ascent — неплохая игра, но сейчас ей приписывают слишком многое из того, чего в ней нет.

Взять хотя бы побочные задания. В основном они начинаются со слов «я смотрю, ты большой и у тебя есть пушка, ты точно решишь мою проблему» Я, конечно, слегка утрирую, но персонажи обращаются к немому герою только так. Все они предлагают то грабануть лабораторию, то найти рецепт супа, то намутить у дилера стероиды для качков из зала, то собрать тестикулы монстров для производства химической лабуды.

Если бы The Ascent напоминала дичь уровня The Borderlands, а не пыталась на серьезных щщах рассказать глубокую историю, которую попросту забыли написать, смысла было бы больше. Здесь хватает персонажей, которые выглядят забавно, но их образы никак не используются. Сценаристы попросту взяли несовместимые друг с другом сюжеты, которые никак не раскрывают и не дополняют мир и его обитателей, и встроили в игру. Видимо, чтобы было что пофармить перед финальной миссией, потому что там ожидают высокоуровневые противники.

Но The Ascent нельзя назвать совсем бездарной игрой. У проекта студии Neon Giant, которая состоит из 12 человек, есть три главных достоинства, которые, к сожалению, тонут в недостатках — картинка, работа с камерой и геймплей.

Визуально игра выглядит прекрасно. На некоторых ракурсах хочется нажать паузу и рассмотреть каждую деталь (а их здесь хватает). Вот тут на фоне гигантский жук карабкается по стене, здесь камера берет резко вбок и все происходящее напоминает Contra: Hard Corps, а вон на том лифте ловишь атмосферу «Бегущего по лезвию». Картинка The Ascent — единственная вылизанная часть игры. Жаль, то же самое нельзя сказать про геймплей, который в меру хорош, но все же недостаточно отполирован.

В The Ascent множество пушек: пистолеты, автоматы, миниганы, РПГ, дробовики. У каждой из них свой тип урона и режимы стрельбы. Поначалу кажется, что раз есть такая градация, то в игре хватает разнообразных врагов, а значит, совсем бесполезных стволов нет. Ничего подобного. Все противники различаются по толщине брони, а не ее типу. Поэтому в перестрелке решает только то оружие, которое наносит максимум урона. RPG23, «Штрейкбрехер» MG1000 или «Стробос» — пушки тяжелого класса, которые помогают из суровых драк выйти победителем.

Но лично мне пользоваться ими не очень нравится. Я больше поклонник винтовки «Доминатор» HMG 42 и револьвера «Ликвидатор» HCE9. Первая — нечто среднее между между автоматом и пулеметом с огромным боезапасом. Вторая — 15-патронный револьвер в лучших традициях жанра. Я до последнего ждал, когда пистолет преобразится и начнется «ваншотать» врагов при попадании в голову (в The Ascent два вида стрельбы: от бедра и прицельный, их использование зависит от роста врагов: если низкий, то первый, если ростом с человека и выше, то второй), но этого так и не случилось.

Даже с прокачанным на максимум талантом на шанс критического удара (руками можно довести до 20%, еще немного можно накинуть за счет экипировки), урон не сказать что впечатляющий (увеличить размер крита нельзя) даже после всех улучшений у торговца. Но это полбеды. У револьвера еще и долгая перезарядка. По идее ее можно сократить за счет таланта «Владение оружием», но нет. При пополнении боезапаса есть временной лимит, который не меняется, даже если в ветку вкинуть 20 очков. С одной стороны, это особенность оружия (револьверы так и заряжаются — по патрону), с другой — это обнажает проблему прокачки.

В игре 8 параметров, которые можно улучшать, будь то уровень здоровья, количество энергии, которое позволяет использовать способности (аугментации), или скорость восстановления уклонения. Самые полезные связаны как раз с перезарядкой (боезапас тяжелых пушек пополняется за секунды), уворотами (с пассивной аугментацией они превращаются в прыжки в сторону, что лучше в 100 раз), кучностью стрельбы (если долго палить издали, то пули чаще попадают в цель), уровнем жизней и возможностью чаще задействовать умения. Остальное можно качать по остаточному принципу. Криты и вовсе кажутся бесполезными.

Среди аугментаций куда больше разнообразия, чем среди оружия. Закидать врага пауками (огромный входящий урон), поднять ближайших противников в воздух, чтобы убежать или наоборот атаковать, залить поле битвы ракетным дождем, сжечь всех монстров плазменным лучом или пополнить здоровье за счет убийств — выбор зависит исключительно от предпочтений, тактики отряда и ситуации в игре. Враги в The Ascent — не безмозглые болванчики. Чтобы пройти одну арену, нужно порой хорошенько подумать. И это плюс.

Однако в The Ascent лучше играть группой, а не в одиночку. В соло здесь попросту нечего делать (а поиск напарников пока отсутствует — такой функции вообще нет в игре). В компании можно пережить баги, кривую сложности, дурацкий сюжет, откровенную глупость и до невозможности кривой интерфейс. Вот уж на чем сэкономили. На карте отображаются только два задания — основное и дополнительное. Остальные побочки просто не видны даже если бегать рядом с ними. Зачастую сторонние миссии проходят в локациях, которые закрыты до тех пор, пока вы не пройдете дальше по основному сюжету. Но понять это можно только тогда, когда персонажи безуспешно ломятся в неработающий лифт.

Про сами баги можно писать бесконечно. Их много, и они порой запарывают прохождение. Мы с другом дважды зачищали локацию от врагов во время одной из последних миссий. Но из-за того, что противник застревал в текстуре и не появлялся полностью на поле боя, игра не давала двинуться дальше. На третий раз мы плюнули и ушли спать.

The Ascent — та игра, на которую обратили бы не так много внимания, если бы не пандемия и отсутствие громких и интересных релизов. В текущем состоянии это очень сырой продукт (графически безупречный, геймплейно недоделанный, сюжетно никакой), который в будущем может стать хорошей игрой для компании на пару-тройку вечеров. Но не более.

Источник

Dive Service - Обзор BCD

Слишком многие забывают, что их BCD (куртка, крыло, сумка) также должны обслуживаться.

Вы обдумывали работу своего спасательного мешка. Нужно ли обслуживать инфлятор? Как часто следует обслуживать БК? Что, кроме инфлятора, может выйти из строя. И что потом? Неконтролируемый подъем.

Новички могут не успеть среагировать, продвинутые люди не могут себе этого позволить. На большей глубине, с большей насыщенностью при ведении группы. Дефект инфлятора, негерметичный мешок плавучести, дефектный клапан. Чрезвычайно опасная ситуация, при которой невозможно поддерживать надлежащую плавучесть. Как насчет остановки безопасности или декомпрессии.

Инфлятор, который непрерывно дует воздухом, ситуация настолько распространенная, что она охвачена базовыми тарифами, и ее легко избежать, регулярно обслуживая инфлятор на компенсаторе плавучести.

Стоимость услуги небольшая. Нет необходимости заменять весь инфлятор - достаточно позаботиться о его состоянии, чтобы он был надежным.

Нагнетательные клапаны или промывочные клапаны — также существуют резиновые мембраны, которые необходимо время от времени заменять, чтобы клапан оставался эластичным и герметичным.

Истирание курток, спасательных мешков – дело серьезное. Их часто перевозят в ящиках на дайвботе, неудачно расположенные, их можно случайно разрезать и оторвать. Небольшие протечки видны не сразу — они проявляются необходимостью частого добавления воздуха под воду. Тогда плавучесть становится намного сложнее поддерживать.Особенно опасно на больших глубинах, когда давление в куртках или крыльях просто больше. На поверхности удержаться труднее, а на волне это способствует большему усилию и утомлению.

Время от времени проверяйте BCD, вы можете даже не осознавать, что что-то не так или вот-вот произойдет. Прежде чем это произойдет с вами во время погружения, под водой, или вы узнаете об этом непосредственно перед погружением. Не тратьте время, нервы, усилия. Дайвинг должен быть веселым и безопасным.

Дополнительная информация и прайс-лист на проверку и обслуживание BCD.
.

Diver KDP / CMAS (P2) CMAS - Nurek.pl: Лучшие курсы дайвинга

Объем обучения:
Слушатель курса приобретает теоретические знания и практические навыки, позволяющие совершать безопасные бездекомпрессионные погружения
на средние глубины (40 м) в группе с водолазами эквивалентной
или выше квалификации, оказывать помощь при несчастных случаях при нырянии и использование самоспасательных средств.

Условия участия в курсе:
• возраст от 16 лет,
• наличие степени КДП/CMAS*(P1) или эквивалентной степени другой организации,
• степени специалиста в области ночного дайвинга (PNO ), навигационного дайвинга (PNA) и исследовательского дайвинга (PE) или эквивалентных рангов других организаций,
• 5 зарегистрированных погружений стажировки после курса подводного плавания-исследователя (PE),
• согласие родителей или законных опекунов в случае несовершеннолетних на пройти курс,
• заключение врача об отсутствии противопоказаний по состоянию здоровья к занятиям подводным плаванием (выдается не ранее, чем за 1 год до начала курса) или справка о состоянии здоровья (только для взрослых).

Курс обучения
Теоретические занятия (15 часов) и практические занятия (28 часов) должны проводиться в течение минимум 6 учебных дней. Минимум 12 погружений в открытой воде с общей продолжительностью пребывания под водой не менее 360 минут.
Максимальная продолжительность программы не может превышать 2 месяцев.

Персонал курса:
KDP/CMAS Инструктор по подводному плаванию (M2 или M3).
Максимальное количество учеников на 1 инструктора для подводных занятий: 4

Разрешения:
Бездекомпрессионное погружение на глубину до 40 м в группе с водолазами эквивалентной или выше квалификации
(минимум один человек в группе должен быть совершеннолетним).
По окончании курса участник получает запись в KDP/CMAS Scuba Diver’s Book и международный сертификат KDP/
CMAS**(P2).

1. РАМОЧНАЯ ПРОГРАММА ОБУЧЕНИЯ

2. ПОДРОБНАЯ ПРОГРАММА ОБУЧЕНИЯ

ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ЗАНЯТИЯ


P2T1 ОРГАНИЗАЦИОННОЕ СОБРАНИЕ И ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ УСЛОВИЯ

  1. Презентация организатора курса.
  2. Представление участников и сотрудников курса.
  3. Проверка предпосылок для участия в курсе (медицинские осмотры, предпосылки /сертификаты/, стажировки, сборы).
  4. Ознакомление участников с инфраструктурой базы/лагеря.
  5. Цель и значение обучения KDP/CMAS P2.
  6. Учебный курс KDP/CMAS P2.
  7. Значение обучения KDP/CMAS P2 в индивидуальном развитии дайвера, дальнейшие этапы обучения, структура уровней погружения.
  8. прав КДП/CMAS P2.

СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ ВОДОЛАЗА P2T2

  1. Регуляторы дыхания - обзор конструктивных решений, анализ рабочих параметров.
  2. Баллоны и запорная арматура.
  3. Альтернативные источники воздуха.
  4. Жилеты и крылья аварийно-спасательные, обзор конструктивных решений, назначение.
  5. Балласт и его распределение – обзор различных решений.
  6. Подводные компьютеры и передача данных.

P2T3 СПАСАТЕЛЬНАЯ ПОМОЩЬ

  1. Стресс в дайвинге - причины, устранение последствий, профилактика.
  2. Раннее распознавание угроз и предотвращение чрезвычайных ситуаций.
  3. Обзор роли партнера в обычных подводных чрезвычайных ситуациях:
    • без дыхательной смеси,
    • потеря сознания или сознания,
    • потеря управления плавучестью,
    • запутанность сети.
    • 90 108
    • Подводные спасательные операции:
      • выход с дыханием из резервного источника воздуха (стажер-спасатель),
      • выход с дыханием вместе с напарником, из одного регулятора дыхания (стажер-спасатель),
      • поднимает на поверхность раненого дайвера (в сознании и без сознания).
      • 90 108
      • Приемы самоспасания в ситуациях:
        • без дыхательной смеси,
        • потеря управления плавучестью,
        • запутанность сети.
        • 90 108
        • Спасательные работы на берегу:
          • подплыть к жертве и захватить ее,
          • методы буксировки,
          • вывоз пострадавшего на берег,
          • продукции на судно.
          • 90 108
          • Управление спасательной операцией.
          • Процедуры жизнеобеспечения и принципы подачи кислорода.
          • Транспортировка в госпиталь и декомпрессионную камеру.

P2T4 ТЕХНИКА И БЕЗОПАСНОСТЬ ПОГРУЖЕНИЯ

  1. Подготовка плана погружения (точка входа, глубина, время, страховка, действия в чрезвычайных ситуациях, пути эвакуации).
  2. Партнерская система.
  3. Подача и потребление воздуха - примеры и расчеты.
  4. Теория декомпрессии - планирование повторных и декомпрессионных погружений.
  5. Профилактика декомпрессионной болезни, факторы риска.
  6. Правила пользования водолазными компьютерами.
  7. Путешествие на самолете после погружения.
  8. Погружение в условиях плохой видимости.
  9. Дайвинг с лодки - планирование, правила поведения на лодке, вход/выход из воды, опасности.
  10. Горный дайвинг - обучение и адаптация, декомпрессия.
  11. Глубокое погружение - подбор и настройка снаряжения, обучение и адаптация, подбор водолазной группы, декомпрессия, защита.

P2T5 ЗАБОЛЕВАНИЯ И ТРАВМЫ ПРИ НАЙДЕНИИ

  1. Баротравма: легких, ушей, носовых пазух, лица - причины, симптомы, профилактика, первая помощь.
  2. Декомпрессионная болезнь - причины, симптомы, профилактика, первая помощь.
  3. Гипоксия - причины, симптомы, профилактика, первая помощь.
  4. Отравление кислородом - причины, симптомы, профилактика, первая помощь.
  5. Токсическое действие азота - причины, симптомы, профилактика, первая помощь.
  6. Отравление выхлопными газами, парами масла - причины, симптомы, профилактика, первая помощь.
  7. Отравление углекислым газом.
  8. Ожоги, укусы, ужаления и укусы опасных морских животных - симптомы, профилактика, первая помощь.

P2T6 ФИЗИКА ПОГРУЖЕНИЯ

  1. Состав воздуха - Закон Дальтона.
  2. Растворимость газов в жидкостях - закон Генри.
  3. Связь между давлением и температурой - закон Шарля.
  4. Физические основы работы регулятора дыхания - закон Бернулли, эффект Вентури, эффект Джоуля-Томсона.
  5. Основы гидродинамики - сила гидродинамического сопротивления.

P2T7 ГИДРОЛОГИЯ

  1. Тепловые, динамические (течения, приливы, волны), оптические и акустические явления в морских и внутренних водах.
  2. Характеристика внутренних водоемов и водотоков, а также прибрежной зоны морей и океанов.
  3. Фауна и флора польских вод.
  4. Фауна и флора Мирового океана.
  5. Экология вод.

P2T8 ИСТОРИЯ ПОГРУЖЕНИЙ

  1. Зарождение и развитие дайвинга в мире.
  2. История дайвинга в Польше.

P2ET ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ ТЕСТ ЗНАНИЙ И КОНЕЦ КУРСА

  1. Письменный тест для проверки теоретических знаний (20 вопросов).
  2. Распечатать заявление на получение сертификата.
  3. Запись в книге водолаза.
  4. Завершение курса.

ПРАКТИЧЕСКИЕ ЗАНЯТИЯ


P2P1 ПРОВЕРКА ПОГРУЖЕНИЯ НА ГЛУБИНУ 15-20 М

  1. Обзор плана погружения.
  2. Подготовка и проверка снаряжения перед погружением.
  3. Погружение по склону на запланированную глубину - поддержание зрительного контакта с дном.
  4. Контроль нулевой плавучести в воде (динамическая плавучесть, статическая плавучесть - зависание в воде).
  5. Снимите и наденьте маску под водой.
  6. Восхождение по компасу — поддерживайте зрительный контакт со дном.
  7. Освобождение буя на предохранительной остановке.
  8. Подъем, выход из воды, снятие и разборка снаряжения.
  9. Обзор погружения.

P2P2 ПОДГОТОВИТЕЛЬНОЕ ПОГРУЖЕНИЕ К СПАСАТЕЛЬНЫМ МЕРОПРИЯТИЯМ

  1. Обзор плана погружения.
  2. Подготовка и проверка снаряжения перед погружением.
  3. Реакция на отсутствие газа как у реципиента, так и у донора.
  4. Плавание (без изменения глубины) при отсутствии газов - как донору, так и реципиенту.
  5. Дыхание одного автомата в статике.
  6. Подготовка к извлечению партнера,
    • ротация партнеров,
    • Предмет
    • для добычи на УРП раненых,
    • Предмет
    • для майнинга на URW партнера.
    • 90 108
    • Снятие и установка килей в опоры.
    • Фото и установка плавников с видимым днищем.
    • Подъем, выход из воды, снятие и разборка снаряжения.
    • Обзор погружения.

P2P3 ПРОВЕРКА ФИЗИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ

  1. Проплыть 1000 м по поверхности с полным водолазным снаряжением менее чем за 45 минут.
  2. Погружение на 7 м с остановкой дыхания

P2P4 ПОДЪЕМ С ГЛУБИНЫ 20 М ДЫХАНИЕ ИЗ РЕЗЕРВНОГО ИСТОЧНИКА ВОЗДУХА ПАРТНЕР - КУРС В КАЧЕСТВЕ ПОЛУЧАТЕЛЯ

  1. Обзор плана погружения.
  2. Подготовка и проверка снаряжения перед погружением.
  3. После выхода на плановую глубину и получения знака «нет воздуха», совместное использование запасного источника воздуха - правильное положение, хват и положение водолазов (обучаемый как спасаемый).
  4. Подъем начинается - контроль скорости.
  5. Выполните остановку безопасности и всплытие.
  6. Выход из воды, вынос и демонтаж оборудования.
  7. Обзор погружения.

P2P5 ПОДЪЕМ С 20М ДО 5М ДЫХАНИЕ С ПАРТНЕРОМ ИЗ ОДНОГО ДЫХАТЕЛЬНОГО АВТОМАТА

  1. Обзор плана погружения.
  2. Подготовка и проверка снаряжения перед погружением.
  3. После достижения запланированной глубины и получения знака "нет воздуха", подсос воздуха из основного дыхательного клапана - правильный ритм дыхания, положение и хват (стажер в роли спасателя).
  4. Подъем начинается - контроль скорости.
  5. Остановка на 5 метрах, переход на дыхание каждый своим регулятором.
  6. Выполните остановку безопасности и всплытие.
  7. Подъем, выход из воды, снятие и разборка снаряжения.
  8. Обзор погружения.

P2P6 ПОДЪЕМ БЕЗ РЕБЕР С ГЛУБИНЫ 20 ДО 5 М

  1. Обзор плана погружения.
  2. Подготовка и проверка снаряжения перед погружением.
  3. При достижении запланированной глубины ласты убираются и начинается всплытие с контролируемой скоростью.
  4. Остановка на глубине 5 м, установка плавников и остановка безопасности.
  5. Подъем, выход из воды, снятие и разборка снаряжения.
  6. Обзор погружения.

P2P7 ИЗВЛЕЧЕНИЕ БЕССОЗНАТЕЛЬНОГО ФИНИША С ОТ 20 М ДО 5 М С ПОМОЩЬЮ СПАСАТЕЛЬНОГО ЖИЛЕТА

  1. Обзор плана погружения.
  2. Подготовка и проверка снаряжения перед погружением.
  3. После достижения запланированной глубины приступить к упражнению: подплыть к спасенному, правильно схватиться и надуть плавучий жилет спасателя.
  4. Начало всплытия - контроль темпа - работа как жилетов плавучести, так и других компенсаторов плавучести. Контроль выдыхаемого воздуха спасаемым.
  5. Остановка на глубине 5 м, определение нулевой плавучести в обоих жилетах и ​​выполнение остановки безопасности.
  6. Подъем, выход из воды, снятие и разборка снаряжения.
  7. Обзор погружения.

P2P8 ИЗВЛЕЧЕНИЕ НАХОДОК БЕЗ СОЗНАНИЯ ОТ 20 м ДО 5 м С ПОМОЩЬЮ ПЛАВУЧЕСТИ ЖИЛЕТА

  1. Обзор плана погружения.
  2. Подготовка и проверка снаряжения перед погружением.
  3. Когда запланированная глубина будет достигнута, начните упражнение: подплывите к спасенному, используйте правильный захват и надуйте плавучее средство.
  4. Начало всплытия - контроль темпа - работа как жилетов плавучести, так и других компенсаторов плавучести. Контроль выдыхаемого воздуха спасаемым.
  5. Остановка на глубине 5 м, определение нулевой плавучести в обоих жилетах и ​​выполнение остановки безопасности.
  6. Подъем, выход из воды, снятие и разборка снаряжения.
  7. Обзор погружения.

P2P9 ПОВЕРХНОСТНОЕ СПАСЕНИЕ

  1. Обзор плана упражнений.
  2. Подготовка и проверка снаряжения перед погружением.
  3. Имитация всплытия и подачи сигнала «Авария» (дополнительно громкий вызов помощи), имитация сброса груза на спасаемого, надувание жилета, снятие маски и имитация одноминутного искусственного дыхания.
  4. Буксировка одним из рекомендованных способов - расстояние 200 м.
  5. Эвакуация пострадавшего на берег и на причал или судно - соблюдение правильной последовательности извлечения оборудования.
  6. Начать кислородную реанимацию.

P2P10 ПОДЪЕМ С ГЛУБИНЫ 20 М ДЫХАНИЕ ИЗ РЕЗЕРВНОГО ИСТОЧНИКА ВОЗДУХА ПАРТНЕР - КУРС В КАЧЕСТВЕ ДОНОР

  1. Обзор плана погружения.
  2. Подготовка и проверка снаряжения перед погружением.
  3. После выхода на запланированную глубину и получения знака «Нет воздуха», совместное использование запасного источника воздуха - правильное положение и захват, и размещение водолазов (стажер в качестве спасателя).
  4. Подъем начинается - контроль скорости.
  5. Выполните остановку безопасности и всплытие.
  6. Выход из воды, вынос и демонтаж оборудования.
  7. Обзор погружения.

P2P11 БЕЗДЕКОМПРЕССИЙНОЕ ПОГРУЖЕНИЕ НА ГЛУБИНУ 30 М

  1. Плановая глубина, время на дне и время погружения (расход газа и резерв).
  2. Подготовка и проверка снаряжения перед погружением.
  3. Осадка на склоне с сохранением визуального контакта с дном (если позволяют условия, в противном случае использование веревки).
  4. Достигнув запланированной глубины, начните глубокое восхождение.
  5. Остановка безопасности удерживается.
  6. Освобождение буя с глубины предохранительного упора.
  7. Вернитесь на берег, используя компас, сохраняя глубину, с которой был выпущен буй.
  8. Подъем, выход из воды, снятие и разборка снаряжения.
  9. Обзор погружения.

P2P12 БЕЗДЕКОМПРЕССИОННОЕ ПОГРУЖЕНИЕ НА 35 М С ЗАДАЧАМИ

  1. Плановая глубина, время на дне и время погружения (расход газа и резерв).
  2. Подготовка и проверка снаряжения перед глубоким погружением.
  3. Снять и надеть маску на глубине.
  4. Реакция инструктора на аварийную ситуацию.
  5. Подъем или наклон - контроль скорости подъема, поддержание зрительного контакта с веревкой или другой точкой.
  6. Выполнение остановки безопасности.
  7. Выход из воды, вынос и демонтаж оборудования.
  8. Обзор погружения.

P2P13 ПОГРУЖЕНИЕ НА ГЛУБИНУ 40 М — БЕЗ ДЕКОМПРЕССИИ

  1. Плановая глубина, время на дне и время погружения (расход газа и резерв).
  2. График тайм-аута нулевой декомпрессии (не более 10 минут в качестве плана на случай непредвиденных обстоятельств).
  3. Подготовка и проверка снаряжения перед глубоким погружением.
  4. Спуск к дренажной линии или другому ориентиру (контакт с линией только при визуальном осмотре).
  5. Решение внизу простого математического уравнения - запись с помощью планшета.
  6. Water Ascent — контролируйте скорость всплытия, поддерживайте зрительный контакт с веревкой или другим ориентиром.
  7. Проведение остановки безопасности в воде.
  8. Подъем, выход из воды, снятие и разборка снаряжения.
  9. Обзор погружения.

P2P14 ПОГРУЖЕНИЕ НА ГЛУБИНУ 40 М — БЕЗДЕКОМПРЕССИИ

  1. Плановая глубина, время на дне и время погружения (расход газа и резерв).
  2. Планирование погружения на грани нулевой декомпрессии.
  3. Нет расписания тайм-аута декомпрессии в качестве плана на случай непредвиденных обстоятельств.
  4. Подготовка и проверка водолазного снаряжения перед глубоким погружением.
  5. Спуск и подъем по склону (если позволяют условия - иначе использовать веревку) - поддержание визуального контакта с дном.
  6. Подъем и остановка безопасности.
  7. Освобождение буя от стопора безопасности.
  8. Подъем, выход из воды, снятие и разборка снаряжения.
  9. Обзор погружения.

Сохранить

.90 000, когда хочется слишком много и слишком мало одновременно - SamaGame

тест на восхождение: когда хочется и слишком много и слишком мало одновременно

Концепция

не совсем работает, поскольку удовлетворительный шутер встречается с плохо проработанной ролевой игрой. очень твердый в то же время.

это больно: я на самом деле играю с восхождением. это в основном удовлетворительный шутер с видом сверху в стилистически и технически прекрасно реализованном мире киберпоинтов.со всеми гаджетами трассировки лучей и dlss, которые вы можете себе представить и пожелать. тот факт, что вокруг них собралось всего двенадцать разработчиков из неонового гиганта, ветерана аркадного берга (старший геймдизайнер wolfenstein 2) машинных игр, создали столь ослепительно выглядящий и просто «великолепный» дебют, несомненно, впечатляет.

жаль, что они думали, что им придется дать RPG-шутеру Ascent Action, поскольку все, кроме самого действия, кажется довольно недоразвитым.в первые несколько часов меню с восемью различными значениями персонажей, экран кибердека для хакерских способностей, оружие с различными типами урона, три инвентаря и четыре слота для апгрейдов предлагают массу удовольствия от копания. однако, чем дольше вы играете, тем больше вы обнаружите, что ловите рыбу в мутной воде. Элементы RPG только усложняют игру, но не делают ее лучше. к счастью, восхождение в основном освоило основы.

Восхождение неправильно понимает назначение компонентов РПГ

к проблемам я отношу отсутствие опыта в сегменте РПГ, что видно по разным факторам.он начинается с общения с пользователем. например, можно экипировать добычу сразу после ее подбора, но нет указаний на то, лучше ли новое оружие или нагрудник, чем то, что вы используете в данный момент, и если да, то чем. Точно так же существует четыре различных типа повреждений: физический, цифровой, огненный и электрический, но игра не дает понять, к чему восприимчивы отдельные противники. даже в их красиво написанных кодовых записях, которые постепенно активируются. Так я получу электрический или цифровой урон от механического паука?

из-за проблем с производительностью в dx12, которые должны быть исправлены при запуске, все фотографии ниже сделаны после этого без трассировки лучей.игра выглядит отлично даже без него.

Попытка

это поможет, но оружие не так просто сравнивать друг с другом, несмотря на довольно понятное меню, или в какой-то момент его уже нельзя легко заменить. поскольку игра не дает четкого представления о том, что и когда срабатывает, легко выбрать для себя лучший путь огня. это, в свою очередь, усугубляет проблему, пока вы, естественно, вставляете все редкие улучшающие материалы («компоненты») в собачку, которую предпочитаете использовать. а это значит, что вы регулярно сравниваете хорошо улучшенный калибр с базовой версией нового.это не побуждает к экспериментам. Большую часть времени я начинал пробовать что-то немного случайным образом, когда застревал в битве с боссом.

, а так как, кроме линейного развития оружия, нет никакой разницы между двумя стрелками одного типа (если выкатится вторая версия штурмовой винтовки, она идентична той, которую вы используете!), лут кажется неинтересным и в конечном итоге ограничено. в основном вы просто собираете его, чтобы продать его снова. Я бы предпочел фиксированный набор постепенно разблокируемого оружия, которое вам потом придется использовать в зависимости от ситуации.классическая игра в жанре экшн.

похож с броней, по-разному защищает от вышеперечисленных типов урона, а вот какой из них полезный, против какого врага - гадать - а в мобах у вас разные типы урона, так что вы в основном все равно получаете "лучший" в среднем "экипировать вещи вместо того, чтобы специализироваться. а так выделение явно сливается. в конце концов, эти фитинги с самого начала имеют четкую цветовую маркировку. так что вы быстро увидите, что можно использовать в качестве металлолома, много, если следовать этим правилам.Суть в том, что способ подбора оружия и доспехов включает в себя множество манипуляций и догадок, что в основном только замедляет игру и не приносит удовлетворения.

качайте танцевальную ногу. если вы можете найти его в наследии ваших противников!

Механика взлома

также выглядит сложнее, чем кажется на первый взгляд. по сути, это сводится к прославленному открывателю двери. АоЕ-взлом также можно использовать в бою, но восхождение не говорит вам, какой враг является целью."Успех установки" говорит о том, что что-то было достигнуто, но чего именно я не знаю (в коде об этом тоже ни слова). Неактивные автоматические пушки можно захватить тут и там, но, поскольку вы находитесь в движении, они редко играют реальную роль в бою.

остальной взлом ограничивается, как я уже упоминал, открытием сундуков и дверей с разным уровнем безопасности. удачи в повторном открытии сундука третьего уровня из четырех миссий после того, как вы, наконец, найдете правильное обновление для взлома.история восхождения немного устарела, в том числе потому, что я действительно не вижу, где должна возникнуть совместная синергия, выходящая за рамки более широкого арсенала тактик и улучшений.

но если работает, то делает правильно!

, но не забывайте, что добрых 60 процентов подъема — это шумный твинстик-шутер — и это определенно весело. хотя я мог играть только один из-за отсутствия других игроков, сама стрельба излучает массу удовольствия: почти все оружие очень крутое, отдача у него в самый раз, взрывы уничтожают технику уровней с большим треском и Таким образом, наилучшим образом используйте свои акты насилия с заметной магией физики.

сообщить об этом объявлении

даже на экранах с небольшой активностью поршни шипят, тросы качаются, молнии и вспышки.

Приятное дополнение к названию с этой точки зрения заключается в том, что вы обычно можете стрелять от бедра или поднимать пистолет. в результате вы наносите меньше попаданий, но потенциально некоторые из них имеют более высокий эффект опрокидывания и могут стрелять из укрытия, приседая за препятствиями половинной высоты. будьте также осторожны, так как многие враги достаточно малы, чтобы бежать под стрелами, создавая хороший ритм между низкими и высокими очередями огня в некоторых перестрелках.

, но кое-где это немного раздражает, когда, например, я снимаю целый журнал над роем мини-пауков, взрывающихся в облаке молнии. несмотря на помощь прицеливания, в этих самых маленьких врагов в игре слишком сложно попасть, и это заходит так далеко, что я теперь верю в ошибку. в результате ваш AoE-урон молнией поражает меня гораздо чаще, чем должен. в конце концов, есть эффективная уклончивая роль. но время часто трудно в трудных ситуациях.Я не думаю, что звери должны даже достать меня на этой частоте.

в целом: да, с гранатами всех видов, стационарными пушками, помогающими мини-роботами и моим собственным роем пауков, моим гидравлическим молотом с коротким временем перезарядки, у меня есть много инструментов, которые я люблю использовать, чтобы успешно держать большие враждебные мобы в страхе. вы остаетесь в движении в этих боях, используете мобильность уровня и дизайн интерьера, чтобы контролировать толпу, а те, кто не может улыбаться фейерверку, просто не любят видеоигры.Я с нетерпением жду этого сотрудничества на диване с другом, даже если я обеспокоен тем, что местами это может стать слишком грязным. посмотрим.

и вы в центре всего этого.

Аркология мегаполиса

, построенная мегакорпорациями со всего велесовского мира, тоже хорошо сделана. это, очевидно, очень производное от киберпанка, но все же впечатляет своей вложенной структурой и различными разрушенными районами. настоящее световое шоу, очень яркое — до тех пор, пока гражданский ИИ не побеспокоит маленькая мировая война, бушующая на расстоянии одного экрана — и выпущено в лучшем смысле этого слова.и даже если в таком большом комплексе со всеми его этажами некоторая оптика почти неизбежна, иллюзия реального места с многовековой историей почти всегда срабатывает.

В этом есть какая-то магия, даже если вы застряли с перегруженной картой в поисках следующей цели и смотрите на практичный целеуказатель - "еще один километр!?" - но звонит такси. это также связано с тем, что точки сброса часто слишком далеко друг от друга: перед длинными поездками на лифте иногда несколько небольших уличных драк или кат-сцен, где вам нужно удерживать клавишу пробела в течение нескольких секунд, чтобы прерваться.иногда просто хочется сэкономить время. даже если любознательного любителя научной фантастики аркология привлекает чисто оптически, почти волшебно.

с технической стороны: игра еще не шла гладко. Неоновый гигант попросил нас сначала поиграть без dx 12 и трассировки лучей. Я часто заикался в порывах. это должно быть исправлено при загрузке. тем не менее, мне удалось очень хорошо работать со скоростью 60 кадров в секунду и выше на игровом ноутбуке с мобильным 3060 в 1080p, а также 3080 в 4k с небольшой уловкой.это может быть немного более стабильно, но это не так сильно мешает игровому процессу. Более того, в течении 20 часов у меня три-четыре раза игра зависала, когда я её сворачивал, но в целом техникой я доволен.

несмотря на увеличенную перспективу, игра показывает многое из своего мира.

Испытание на восхождение - завершено

вы уже заметили: хотя восхождение может быть упущено из-за незавершенной ролевой части, вы можете быть рады, что оно существует.не только как волшебное доказательство того, что теперь возможно в такой маленькой команде. Суть в том, что, несмотря на весь кибер-блеск и гламур, это может быть скучное название стрельбы, но даже одно из них должно быть таким же бодрым и веселым, как восхождение. чувствуется, что мир Велеса определенно может предложить больше — и, возможно, поэтому неоновый гигант задал слишком высокие амбиции. но когда дело доходит до дебютов, я видел намного хуже. Я с нетерпением жду, чего эти двенадцать смогут достичь в будущем.

.

Patch 5.13 Review - How2Play

Как всегда, за несколько дней до нового обновления игры, мы готовим для вас сводку цикла с сервера PBE. Вы можете ожидать их в игре в ближайшее время!

99% этих изменений будут соответствовать изменениям в официальном обновлении. До тех пор может появиться что-то новое, тогда мы сразу закончим эту статью. Чтобы сделать новость прозрачной, в ней не будет много графики - вы сможете увидеть ее по предоставленным ссылкам!

  • Touched Shyvana , Nunu и Rumble и некоторые их скины.Вы можете увидеть примеры здесь: [нажмите!]
  • Новые значки относятся к LCK, LMS и GPL. Вы найдете их здесь!

Legend:

Kalista

Kalista

  • Базовая атака мощность возрос до 57.59
  • рост рекламы поднял до 3,5
  • Battle of Grace (Passive) имеет новый эффект базовой атаки из Калиста наносит только 90% от своего общего значения силы атаки
  • Пронзание (Q) больше нельзя использовать во время прыжка
  • Страж (W) - описание больше не указывает, что пассив имеет минимальный урон кап при ударе миньонов.
  • Rend (E) каждое дополнительное копье теперь увеличивает урон на 50%. Это все о базовом уроне, который должен быть 10/15/20/25/30 (+ 30% AD) вместо 10/14/19/25/32 (+ 20/22,5/25/27,5/30% AD). Значит будем бить больше на нижних уровнях, столько же/меньше на поздних уровнях.

Кейл

  • Праведная ярость [E]
    • Коэффициент активной атаки увеличен до 0.3 из 0.25
    • Новое пассивное умение на [E] , позволяющее наносить 10/15/20/25/30 (+0,15 AP) магического урона от базовых атак даже без активации. При активации это значение увеличивается до 20/30/40/50/60 (+0,3 ap)

Kennen

  • Описание навыков Улучшена

Nautilus

  • Морской ток (E) - Урон снижен с 60/100/140/180/220 до 60/95/130/165/200 20% - от 200 до 160 ед.

Shyvana

    • Burnout (W) - Ущерб Сниженным до 20/33/45/58/70 с 20/35/50/75/80

    • Увеличено базовое сопротивление магии до 32,1 с 30
    • Увеличено усиление сопротивления магии на каждом уровне от 0 до 1,25 1/1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 вместо 1 секунды

    Xin Zhao

  • Военный крик (W) Уровень заживления Увеличен до 0,5 от 0,7 (Весы с AP)

выглядит удивительно. Смотрите больше здесь и здесь! Скорее всего, он некоторое время будет тестироваться, прежде чем будет выпущен на серверы.

Вероятно, будет представлен в ближайшее время. Посмотреть можно здесь, а вот видео:

Карта имеет свою уникальную музыку как в игре, так и при выборе чемпиона.

Пока мы можем услышать его только на Мясном мосту, но у него есть поговорки, которые подходят и для других карт, так что, скорее всего, со временем он появится. Для разнообразия - мужской голос.