logo1

logoT

 

Pathfinder планы


Планы - Pathfinder Family

В мире, где живет персонаж, может быть многое - разные континенты, разные планеты, иные галактики. Но кроме всего этого, есть и иные планы: совершенно другие измерения и отражения реальности. За исключением редких переходов, позволяющих путешествовать между ними, каждый план является обособленной вселенной со своими физическими законами. Совокупность этих планов называется Великим Запредельем. Хотя количество планов бесконечно, их можно разделить на пять основных типов: Материальный план, переходные планы, Внутренние планы, Внешние планы и бесчисленные полупланы.

Материальный план: Материальный план больше всех прочих похож на земной мир, и законы в нем такие же. Размер Материального плана зависит от игрового шара - это может быть один небольшой континент, а может быть целая вселенная из планет, лун, звезд и галактик. Материальный план служит базовым для игры Pathfinder.

Переходные планы: У этих планов есть одна общая характеристика: они накладываются на соседние, так что через них можно путешествовать между планами. Их связь с Материальным планом сильна, и к ним дает доступ ряд заклинаний. У этих планов есть также и свои обитатели. Ниже приведены примеры таких переходных планов.

Астральный план (или Астрал): Представляет собой серебристую пустоту, лежащую между Материальным планом и Внешними планами. Именно через него души усопших уходят в посмертие. Путешественник по Астралу видит вокруг себя пустоту с редкими кусочками материи с бесчисленных планов, с которыми соприкасается Астрал. Могущественные заклинатели используют Астрал при телепортации или путешествуют по нему при помощи заклинаний вроде астральной проекции.

Эфирный план (или Эфир): Это призрачное пространство между Материальным планом и Теневым планом. Путешественник по Эфиру ощущает реальный мир как бесплотный и может двигаться сквозь твердые предметы, невидимый для тех, кто остался материальным. В Эфире живут загадочные существа, а также призраки и сны, многие из которых приносят в реальный мир свои тайны и ужасы. Могущественные заклинатели используют Эфир в таких заклинаниях, как выход в Эфир, мерцание и эфирная прогулка.

Теневой план: Страшный и смертоносный, этот план - мрачная, бесцветная копия Материального. Он меньше по размерам и является кривым его отражением, полным негативной энергии (см. «Внутренние планы»). Он служит домом для бесплотной нежити и иных чудовищ. Могущественные заклинатели используют Теневой план, чтобы путешествовать на большие расстояния в Материальном плане при помощи заклинания путь в тенях, а также создают из его субстанции почти настоящих существ и разные эффекты при помощи таких заклинаний, как живые тени и теневое разрушение.

Внутренние планы: Во Внутренних планах содержатся отдельные элементы для выстраивания реальности - в некотором смысле Материальный план состоит из этих элементов. Однако, в отличие от переходных планов, напрямую они с ним не соприкасаются. Каждый Внутренний план состоит из одной энергии или стихии, которой там несопоставимо больше, чем всего остального. Жители любого Внутреннего плана состоят из той же энергии или стихии, что сам план. Ниже приведены примеры таких Внутренних планов:

Стихийные планы: Четыре классических Внутренних плана - это планы Воздуха, Воды, Земли и Огня. Именно оттуда происходят такие существа, как элементали, но в них есть и другие обитатели - гении, пожирающие металл зорны, невидимые охотники и проказливые мефиты.

Энергетические планы: Существует два энергетических плана - план Позитивной энергии (из которого исходит жизненная сила) и план Негативной энергии (источник, обеспечивающий существование нежити). Энергия обоих планов пронизывает всю реальность, ведя существ от рождения к смерти. Жрецы используют силу этих планов, когда проводят энергию.

Внешние планы: Далеко за пределами мира смертных лежат Внешние планы. Именно к этим невообразимо обширным мирам движутся души мертвых, и именно в них живут боги. У каждого Внешнего плана есть мировоззрение, представляющее определенный морально-этический взгляд на жизнь, и обитатели каждого из планов обычно ведут себя в полном соответствии с этим мировоззрением. Внешние планы также служат последним прибежищем душ умерших: одни из них даруют вечный покой, другие - вечное страдание. Обитатели Внешних планов формируют мифологии для жителей Материального: это они являются в виде ангелов и демонов, дьяволов и титанов, а также представляют собой бесчисленное множество других сущностей. В разных игровых мирах Внешние планы обычно различаются, в зависимости от особенностей мироздания. Классический набор Внешних планов состоит из принципиальных добрых Небес, хаотичной злой Бездны, тиранической принципиальной злой Преисподней и счастливого хаотичного доброго Элизиума. Могущественные заклинатели общаются с Внешними планами при помощи таких чар, как божественное откровение и связь с иным планом, получая советы и знания, а также могут призывать оттуда существ при помощи таких заклинаний, как потусторонний союзник или призыв чудовища.

Полупланы: Это универсальное название для всевозможных межпространственных областей, которые внутри устроены как отдельные планы, но имеют сравнительно небольшой размер, а доступ к ним ограничен. Прочие планы теоретически беспредельны, а вот полуплан может иметь размер всего в сотню футов. Полупланы могут оказаться где угодно, и хотя большая часть из них соединена с Астралом и Эфиром, некоторые от них отрезаны. В такие полупланы можно попасть только с помощью особых врат или редких заклинаний.

Многослойные планы

Бесконечность можно разделить на бесконечности меньшего размера, а план - на группу связанных планов. Такие отдельные слои одного плана весьма похожи на отдельные планы, и каждый из них имеет свои черты и свойства. Слои соединены друг с другом вратами, естественными воронками и особыми тропами, а их границы часто меняют свои очертания. Как правило, войти извне можно только на первый слой многослойного плана (либо верхний, либо нижний - зависит от плана). Большая часть постоянных точек доступа (вроде врат или воронок) ведет именно туда, и только оттуда уже можно попасть на более глубокие слои. Заклинание планарный переход помещает заклинателя на первый слой такого плана.

Взаимодействие планов

Два самостоятедьных плана, не пересекающихся и не соприкасающихся между собой, похожи на планеты, движущиеся по разным орбитам. Единственный способ попасть с одного плана на другой - это пройти через третий, переходный.

Сопредельные планы: Планы, которые соприкасаются друг с другом в определенных точках, называются сопредельными. Когда происходит соприкосновение, путешественники могут перейти из одной реальности в другую.

Сосуществующие планы: Если между двумя планами может быть установлена связь в любой точке, они называются сосуществующими. Из одного в другой можно попасть через любое место в пространстве. Зачастую при перемещении по одному плану можно заглядывать в другой, с которым он существует, и взаимодействовать с ним.

Ускоряем Ryzen в windows 7 через план электропитания: "Не можем ходить - будем бегать" | Программное обеспечение | Блог

В своё время покупатели свежевышедших процессоров Ryzen при сборке нового компьютера могли испытать ступор, обнаружив при попытке установить Windows 7 неработающие мышь и клавиатуру из-за отсутствия врождённой поддержки USB 3.0. К счастью, производители материнских плат не только предусмотрительно разместили разъёмы PS/2 на своих изделиях, но и оперативно выпустили патчеры, добавляющие в инсталлятор этой операционной системы необходимые драйвера, в том числе для устройств NVME и Thunderbolt. Это позволило обладателям новеньких процессоров поколений Zen и Zen+ использовать современное железо в отлаженной операционной системе, а с помощью пакетов обновлений от Symplix обходить встроенную Microsoft защиту от установки апдейтов на новые платформы.

Однако с момента появления WIndows 7 SP1 до выпуска первых Ryzen прошло довольно много времени, что вместе с отсутствием оптимизаций данной ОС под новые платформы порой приводит к не совсем ожидаемому от них поведению и как следствие - к негативным впечатлениям от использования достаточно производительного железа. Как оказалось, причиной этого может являться взаимодействие данных процессоров со встроенными планами электропитания, сконфигурированных в Microsoft гораздо раньше. Преимущественно это касается вариантов, отличных от "Высокая производительность" и применяемых совместно с автобустом процессоров или при разгоне через P-states. И если в случае с Zen 2 на Windows 10 решение аналогичной проблемы объединило широкий круг заинтересованных лиц от непосредственно разработчика процессоров до компьютерных энтузиастов, предложивших свои планы электропитания, то пользователи "семёрки" и процессоров Zen/Zen+ остались с этой проблемой наедине, тем более что в данной ОС возможность импорта сторонних планов электропитания отсутствует.

Выявленные ньюансы, поиск причин и их устранение

Меня заинтересовали "загадочные" кратные падения FPS в игре "Pathfinder: Kingmaker" на конфигурации с Ryzen 2700 через некоторое время в процессе игры, при этом непосредственно после запуска всё было в норме. Мониторинг в GPU-Z отрапортовал об отсутствии причин для тротлинга GPU, но выявил возникновение "ям" в загрузке видеочипа, приводивших к сбросу его частот до базовых для 3D. "Чистая" переустановка свежжей версии видеодрайвера  и форсирование работы PCIE в его настройках в безальтернативный режим 3.0 ничего не дали.

Подключение к исследованию статистических возможностей MSI Afterburner указало на сопутствующее этому снижение загрузки ЦП. Расширив список показателей в мониторинге утилиты до максимума, я обнаружил что падение загрузки сопровождалось перемещением вычислений между ядрами на Ryzen 2700. Это происходит из-за используемого Microsoft в Windows 7 чередования используемых ядер, однако в данном случае перенос исполняемых потоков на новое ядро не приводил к повышению его частоты относительно минимально возможной.

Решение проблемы напрашивалось само собой - отключить поочерёдное использование имеющихся ядер центрального процессора, закрепив процессы на тех, где они были запущены изначально. Такое возможно через скрытую настройку плана электропитания, именуемую в русскоязычном интерфейсе Windows 7  "Переопределение ядра приостановки ядра производительности процессора", отображение которой включается через реестр. Вообще, качество локализации области интерфейса, относящегося к скрытым настройкам плана электропитания в Windows 7, просто отвратительное, ввиду чего пришлось ориентироваться на оригинальные англоязычные формулировки из строк Description для этих настроек в реестре.

Однако одного лишь отключения опции "Переопределения ядра приостановки..." оказалось мало - данная настройка тесно связана с опциями, относящимися к парковке ядер, при котором избыточная вычислительная мощность процессора простаивает в виде совершенно неиспользуемых ядер процессора в низшем возможном состоянии.

Для облегчения настройки плана электропитания со включенной функцией парковки было решено отказаться от использования распаркованными ядрами процессора состояния P2 (при котором его частота составляет около 1500МГц), оставив для активных ядер лишь P1 (частота 2600МГц) и P0 (для моего разогнанного Ryzen 2700 составляет 3900МГц) - это достигается использованием для настройки "Минимальное состояние процессора" значения не менее 40%. Кроме этого были понижены минимальные значения загруженности ядра, требуемые для его перевода в повышенное энергетическое состояние. Проведя черновую настройку плана электропитания, удалось избавится от просадок FPS в "Pathfinder: Kingmaker" и паралельно с этим даже получить некоторую прибавку в WinRAR.

Ещё большего в тесте производительности архиватора удалось добиться комбинацией взаимосвязанных настроек "Журнал счётчика производительности процессора" и "Интервал проверки производительности процессора", при перемножении дающих около 90, например 30 миллисекунд /3 интервала или 20 миллисекунд/5 интервалов. К сожалению, при реальном применении архиватора даже совместно с NVME SSD замеры показали разницу гораздо скромнее результатов встроенного бенчмарка, приближаясь к погрешности. Такое повышение производительности сопровождалось увеличением загрузки процессора с 80 до 90 процентов, поэтому квалифицировать это как результат какого-то жульничества я не могу.

Однако если "Pathfinder: Kingmaker" на движке Unity с обновлённым планом электропитания стал работать вполне прилично, то неоптимизированная "Mount & Blade II Bannerlord" напротив огорчила лагами, при этом простая замена плана электропитания на "Высокая производительность" полностью устраняла проблему. Я открыл окно мониторинга частот на ядрах процессора и увидел огромное количество вертикальных линий, свидетельствующих о резких изменениях потребности в вычислительной мощности.

Решив, что при резких кратковременных скачках загрузки ЦП в этой игре алгоритм плана электропитания не успевает своевременно повышать частоту и преждевременно потом её сбрасывает, я усилил скорость реагирования ЦП на увеличение нагрузки и сильно замедлил на её уменьшение. Результат оправдал мои ожидания, и ни в "Mount & Blade II Bannerlord", ни в других играх проблем я больше не встречал.

Действия для доработки плана электропитания 

В качестве итогового варианта ниже выкладываю конфигурацию моего текущего плана электропитания.  Для получения доступа к скрытым параметрам открываем редактор реестра через "Пуск" -> "Выполнить" -> regedit, ищем в нём HKEY_LOCAL_MACHINE -> SYSTEM -> CurrentControlSet -> Control -> Power -> PowerSettings -> 54533251-82be-4824-96c1-47b60b740d00. В каждом из внушительного списка подразделов указанного выше раздела в строке для значения "Attributes" ставим 0 (ноль), это включает отображение соответствующих строчек в опциях плана электропитания. После этого открываем панель управления Windows , щелкаем по значку "Электропитание", заходим в настройки текущего плана или создаём новый и применяем его,  затем "Изменить дополнительные параметры питания", в новом окошке проматываем ползунок справа вниз и щелкаем на крестик слева от "Управление питанием процессора", где указываем нижеследующие значения:

Порог увеличения производительности процессора - 41%
Минимальное число ядер в состоянии простоя - 10%
Коэффициент уменьшения использования ядра - 1
Порог уменьшения производительности процессора - 10%
Время увеличения занятости ядер производительности процессора - 1 интервал проверки
Разрешить состояния снижения питания - Вкл
Политика уменьшения производительности процессора - Единый
Приостановленное состояние производительности приостановки... - Без предпочтений
Политика усиления производительности процессора - 100%
Политика увеличения производительности процессора - Реактивное
Пороговое значение понижения состояния простоя процессора - 45%
Интервал проверки производительности процессора - 20 милисекунд
Порог соответствия ядра производительности процессора - 120
Отключение простоя процессора - Включить простой
Порог уменьшения занятости ядер производительности процессора - 45%
Масштабирование порогового значения простоя процессора - Включить масштабирование
Политика уменьшения занятости ядер производительности... - Оптимальное число ядер
Пороговое значение повышения состояния простоя процессора - 50%
Журнал счетчика производительности процессора - 5 интервалов проверки
Взвешивание использования ядра производительности процессора - 85
Минимальное состояние процессора - 40
Коэффициент уменьшения соответствия ядра - 1
Порог использования функции парковки ядер процессора - 60%
Время увеличения производительности процессора - 1 интервал проверки
Порог использования ядра производительности процессора - 30
Переопределение ядра приостановки ядра производительности процессора - Отключено
Максимальное состояние процессора - 100%
Проверка времени простоя процессора - 10000 микросекунд
Политика увеличения занятости ядер производительности... - Оптимальное число ядер
Время уменьшения производительности процессора - 20 интервалов проверки
Порог увеличения занятости ядер производительности процессора - 60%
Время уменьшения занятости ядер производительности ... - 100 интервалов проверки
Анализ соответствия приостановки ядра производительности процессора - 90
Максимальное число ядер в состоянии простоя - 100%

Вместо заключения

Данные настройки позволяют получить бесшумный ПК при вэб-браузенге и просмотре фильмов за счёт использования меньшего количества активных ядер с управлением их частотой в зависимости от уровня загрузки, а так же увеличить отзывчивость и получить стабильно высокую производительность благодаря отсутствию ротации процессов между ядрами и высокому приоритету выделения вычислительной мощности при её необходимости. Буду рад, если мои изыскания по совершенствованию плана электропитания для Zen/Zen+ в Windows 7 кому-либо пригодятся!

Планы АвтоВАЗа, Aurus Komendant, JAC S4, Nissan Pathfinder, платка М1 и другие «Новости недели» №153

Уже вторая неделя подряд приносит вести от долго молчавшей марки Aurus. Так, минувшая семидневка, наконец, подтвердила, что первый российский лакшери-бренд вовсю корпит над своей второй моделью, кроссовером Комендант. Но если Комендант будет машиной для избранных, то оборонный концерн «Алмаз-Антей», напротив, готовит SUV, доступный для широких масс. Кипит работа и в Тольятти, где полным ходом ведётся разработка не только новой Нивы, но и преемника Гранты, модели класса B. Из-за рубежа новости не столь радужные. В частности, фанаты Мерседесов оказались сильно недовольны качеством новых машин. То ли дело старые «швабы»! Один из таких, W126, притом – с оригинальным кузовом от ателье Sbarro, только что обнаружился не где-нибудь, а в соседнем Минске. Aurus Komendant оформил первый паспорт. e-Neva докажет конкурентоспособность оборонки. АвтоВАЗ подвёл итоги и очертил перспективы. Mercedes-Benz подорвал основы бренда. Sbarro Shahin сменит белорусское гражданство на американское. Nissan Pathfinder выбрал партнёра для спарринга. JAC S4 захотел стать популярным. Трасса М1 «Беларусь» потребовала заплатить за проезд. _______________________________________________________________________________ Аурус торопится выпустить кроссовер, дабы снять рыночные сливки. Ведь седан Senat продаётся не просто вяло, а почти никак… В самом ближайшем будущем Aurus начнёт собирать предсерийные внедорожники Аурус Комендант. Во всяком случае, на установочную партию из 150 машин уже получено одобрение типа транспортного средства. В этом документе указаны габариты и характеристики грядущего SUV. Ещё один кроссовер разрабатывает оборонный концерн «Алмаз-Антей». А всё потому, что доля гражданской продукции для организаций оборонно-промышленного комплекса, согласно поручению президента, через три года должна достичь 30%. Итак, перспективный гражданский автомобиль е-Нева будет представлять собой 4,5-метровый паркетник, для которого прорабатываются гибридная и электрическая начинки. АвтоВАЗ подвёл итоги 2021 года. Если говорить сухим языком цифр, то российский рынок принял 350 тысяч новых машин из Тольятти и Ижевска. Впрочем, пока публике предъявили лишь единственный тизер грядущей Нивы. Притом стиль, придуманный Стивом Маттином, полностью отвергнут: в основу грядущей новинки лягут ретромотивы, продиктованные классической Нивой. А вот рестайлинговая Vesta сохранит маттиновский «икс-фейс». Машина почти готова, но, как уверяют источники телеканала «Авто Плюс», у предсерийных машин возникли проблемы по части мультимедийных комплексов. Кроме того, в 2023 году публику порадуют неким кроссовером, который вазовцы называют X-Code: под этим именем на Московском автосалоне 2017 года демонстрировали стильный SUV на базе… Калины. В середине 1990-х, когда Мерседес-Бенц выпустил Е-класс серии W210, фанаты марки были шокированы тотальной экономией швабов. Притом экономия на металле, краске и антикоре обернулась тем, что следы коррозии появлялись на кузовах почти новых машин! Спустя почти 30 лет поклонники вновь бьют тревогу. В европейских изданиях, включая общественно-политический Focus и автомобильный Auto, Motor und Sport появились угрожающие статьи по поводу падения уровня качества. Сорок лет назад дизайнер Франко Сбарро из Мерседеса W126 соорудил двухдверку Shahin Один из них обнаружился… в Минске. В 2017 году российский Ниссан провёл большую зачистку. Друг за другом из гаммы выпали седан Sentra, внедорожник Patrol и кроссовер Pathfinder. Обычно машины уходят безвозвратно. Однако Ниссан Патфайндер вдруг надумал вернуться, притом сразу — в новом поколении! А вот малопопулярный среди россиян китайский бренд JAC не оставляет надежд навязать конкуренцию более массовым маркам. Так, компактный кроссовер S4 выйдет против моделей Kia Seltos или Škoda Karoq. Модель получила одобрение типа транспортного средства, из которого понятен набор силовых агрегатов. О намерении строить в России трассы с бесплатными и платными полосами на одной проезжей части «Роставтодор» объявил ещё в четырнадцатом году. Сначала эту схему опробовали на юге, а теперь она пришла и в Подмосковье, на автодорогу М1 «Беларусь». Первый реконструированный участок начинается на 45-м километре Минского шоссе у посёлка Лесной городок, а заканчивается на 66-м, в Кубинке. Наш канал с тест-драйвами и обзорами: https://www.youtube.com/autoplustv Мы — «АВТО ПЛЮС» — телеканал, который вещает 24 часа в сутки. Телеканал высокой автомобильной культуры. У нас самые горячие и подробные тест-драйвы, самые свежие новости автомобильного мира, захватывающие гонки, профессиональное мнение экспертов и многое другое. #AutoPlusTV #АвтоПлюсТВ #НовостиНедели #WeekNews #MercedesBenz #AurusKomendant #eNeva #АвтоВАЗ #Lada #LadaNiva #NissanPathfinder #JACS4 #трассаМ1 #Автодор

Комбинации клавиш по умолчанию для Illustrator

Действие

Windows

macOS

Сохранение пропорций или ориентации фигуры:

  • Одинаковая высота и ширина прямоугольников, прямоугольников со скругленными углами, эллипсов и сеток

  • Приращения в 45° для сегментов линий и дуг

  • Исходная ориентация для многоугольников, звезд и бликов

 

Перетаскивание с нажатой клавишей Shift

Перетаскивание с нажатой клавишей Shift

Перемещение фигуры при ее рисовании

Перетаскивание с нажатой клавишей «Пробел»

Перетаскивание с нажатой клавишей «Пробел»

Рисование из центра фигуры (за исключением многоугольников, звезд и бликов)

Перетаскивание с нажатой клавишей Alt

Перетаскивание с нажатой клавишей Option

Увеличение или уменьшение сторон многоугольников, концов звезды, угла дуги, витков спирали или лучей блика

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу «Стрелка вверх» или «Стрелка вниз»

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу «Стрелка вверх» или «Стрелка вниз»

Сохранение внутреннего радиуса звезды постоянным

Начните перетаскивание, затем нажмите и держите клавишу Ctrl

Начните перетаскивание, затем нажмите и держите клавишу Command

Сохранение сторон звезды прямыми

Перетаскивание с нажатой клавишей Alt

Перетаскивание с нажатой клавишей Option

Переключение между открытой и закрытой дугой

Начните перетаскивание, затем нажмите и держите клавишу C

Начните перетаскивание, затем нажмите и держите клавишу C

Зеркальное отражение дуги при сохранении постоянной контрольной точки

Начните перетаскивание, затем нажмите и держите клавишу F

Начните перетаскивание, затем нажмите и держите клавишу SF

Добавление или вычитание витков спирали при увеличении длины спирали

Начните перетаскивание, затем нажмите Alt и продолжите перетаскивание

Начните перетаскивание, затем нажмите Option и продолжите перетаскивание

Изменение скорости затухания спирали

Начните перетаскивание, затем нажмите Ctrl и продолжите перетаскивание

Начните перетаскивание, затем нажмите Command и продолжите перетаскивание

Добавление или удаление горизонтальных линий в прямоугольной сетке или концентрических линий в полярной сетке.

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу «Стрелка вверх» или «Стрелка вниз»

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу «Стрелка вверх» или «Стрелка вниз»

Добавление или удаление вертикальных линий в прямоугольной сетке или радиальных линий в полярной сетке.

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу «Стрелка вправо» или «Стрелка влево»

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу «Стрелка вправо» или «Стрелка влево»

Уменьшение значения наклона для горизонтальных разделителей в прямоугольной сетке или радиальных разделителей в полярной сетке на 10 %

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу F

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу F

Увеличение значения наклона для горизонтальных разделителей в прямоугольной сетке или радиальных разделителей в полярной сетке на 10 %

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу V

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу V

Уменьшение значения наклона для вертикальных разделителей в прямоугольной сетке или концентрических разделителей в полярной сетке на 10 %

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу X

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу X

Увеличение значения наклона для вертикальных разделителей в прямоугольной сетке или концентрических разделителей в полярной сетке на 10 %

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу C

Начните перетаскивание, затем нажмите клавишу C

Увеличить размер инструмента «Кисть-клякса»

] (правая квадратная скобка)

] (правая квадратная скобка)

Уменьшить размер инструмента «Кисть-клякса»

[ (левая квадратная скобка)

[ (левая квадратная скобка)

Перемещение инструмента «Кисть-клякса» строго по вертикали или горизонтали

Shift

Shift

Переключение между режимами рисования

Shift + D

Shift + D

Соединение нескольких контуров

Выберите контуры, а затем нажмите комбинацию клавиш Ctrl + J

Выберите контуры, а затем нажмите комбинацию клавиш Command + J

Усреднение двух и более контуров Выберите контуры, затем нажмите комбинацию клавиш Alt + Ctrl + J Выберите контуры, затем нажмите комбинацию клавиш Option + Command + J

Создание углового или скругленного соединения

Выберите контуры, затем нажмите комбинацию клавиш Shift + Ctrl + Alt + J

Выберите опорную точку, затем нажмите комбинацию клавиш Shift + Command + Option + J

Создание составного контура Ctrl + 8 Command + 8
Освобождение составного контура Alt + Shift + Ctrl + 8 Option + Shift + Command + 8
Редактирование узора Shift + Ctrl + F8 Shift + Command + F8
Инструмент «Сетка перспективы» Shift + P Shift + P
Инструмент «Выбор перспективы» Shift + V Shift + V
Сетка перспективы Ctrl + Shift + I Command + Shift + I
Перемещение объектов в перпендикулярном направлении Нажмите клавишу 5, а затем щелкните объект мышью и перетащите. Нажмите клавишу 5, а затем щелкните объект мышью и перетащите.
Переключение между плоскостями перспективы Выберите инструмент «Выбор перспективы», а затем нажмите клавишу 1 для левой сетки, 2 для горизонтальной сетки, 3 для правой сетки или 4, если нет активной сетки. Выберите инструмент «Выбор перспективы», а затем нажмите клавишу 1 для левой сетки, 2 для горизонтальной сетки, 3 для правой сетки или 4, если нет активной сетки.
Копирование объектов в перспективе Ctrl + Alt + перетаскивание Command + Alt + перетаскивание
Повторение преобразования объектов в перспективе Ctrl + D Command + D
Переключение между режимами рисования Shift + D Shift + D

Nissan сократит модельный ряд на 20% и закроет два завода

Японская Nissan объявила новый 4-летний план реструктуризации, который должен вести ее из кризиса. Компания собирается избавиться от убыточных операций и избыточных производственных мощностей, оптимизировать и обновить модельный ряд и провести структурные реформы.

Nissan отчитался об операционном убытке 40,5 млрд иен ($376,7 млн) за финансовый год, завершившийся 31 марта 2020 г., что является худшим показателем с 2008–2009 финансового года, отмечает Reuters. Рентабельность по операционной прибыли составила минус 0,4%. Доходы упали на 14,6% до 9,8 трлн иен ($91,9 млрд), чистый убыток составил 671,2 млрд иен ($6,2 млрд).

Новый план рассчитан на четыре года. Nissan стремится к достижению маржи по операционной прибыли в 5% и устойчивой доли на мировом рынке в размере 6% к концу 2023 финансового года. Компания запланировала сокращение постоянных затрат на 300 млрд иен ($2,8 млрд) в сравнении с 2018 финансовым годом.

«План преобразований направлен на обеспечение устойчивого роста, а не чрезмерного расширения продаж, – сказал гендиректор Nissan Макото Учида, представляя план. – Теперь мы сконцентрируемся на наших ключевых компетенциях и повышении качества нашего бизнеса, сохраняя при этом финансовую дисциплину и фокусируясь на чистой прибыли на единицу продукции для достижения прибыльности».

К 2023 г. Nissan собирается сократить производственные мощности до 6 млн машин в год, чтобы коэффициент использования заводов поднялся выше 80%. В 2018 г. мощности составляли 7,2 млн. Компания собирается закрыть завод в Барселоне (Испания) и перевести производство из Индонезии на завод в Таиланде, сделав его единой производственной базой в странах АСЕАН. Также будут оптимизированы производства в Северной Америке.

Глобальный модельный ряд будет сокращен на 20% – с 69 до примерно 55 моделей. Будет ускорен цикл разработки машин для омоложения модельного ряда, который должен быть не старше 4 лет. В ближайшие 18 месяцев компания представит 12 моделей. Nissan сосредоточится на автомобилях сегментов C (Altima, X-Trail/Rogue, Qashqai/Rogue Sport) и D (Maxima, Murano, Pathfinder), электромобилях и спортивных купе (GT-R, 300Z). Электромобили и гибриды должны составить более 1 млн в общих продажах к концу 2023 финансового года. В Японии будет запущено два новых электромобиля и еще четыре гибрида e-Power, электрифицированные модели составят 60% продаж. Система полуавтономного вождения ProPilot, которая, по данным компании, понравилась 90% клиентов в Японии, будет внедрена в 20 моделях на 20 рынках – в общей сложности в 1,5 млн машин.

В России модельная линейка компании полностью обновится в ближайшие четыре года, упор будет сделан на кроссоверы и внедорожники. Nissan представит на российском рынке новый электромобиль, сказали в российском представительстве компании. Российский рынок остается одним из стратегически важных для компании, говорят в представительстве. «Одним из шагов для обеспечения стабильного роста будет расширение модельного ряда в сегментах кроссоверов и внедорожников», – сказали в компании. Для обновления модельного ряда будут задействованы производственные мощности и исследовательский центр Nissan в Санкт-Петербурге. Завод компании в Санкт-Петербурге выпустил в прошлом году 52 300 машин при производственной мощности 100 000 машин, завод выпускает Qashqai, X-Trail, Murano.

По новой стратегии альянса Renault-Nissan-Mitsubishi, о которой было объявлено накануне, японская компания сосредоточит усилия на рынках Японии, Китая и Северной Америки. В Южной Америке, странах АСЕАН и Европе будут использованы ресурсы альянса.

Nissan объявила об уходе из Южной Кореи и сокращении на некоторых рынках АСЕАН. В России к концу года прекратится производство автомобилей под маркой Datsun, компания консолидирует ресурсы для укрепления брендов Nissan и Infiniti. В новом плане альянса предусмотрено использование производственных мощностей партнеров (Datsun выпускался на «АвтоВАЗе» для производства аналогичных моделей). Пока никаких конкретных решений о новых моделях для России нет, сказали в компании.

В 2019 финансовом году мировой авторынок сократился на 6,9% до 85,73 млн машин, сообщила компания при объявлении финансовых результатов. Мировые продажи Nissan упали на 10,6% до 4,93 млн шт., доля рынка сохранилась на 5,8%.

В 2020 финансовом году Nissan ожидает, что глобальное производство автомобилей сократится на 15–20% из-за пандемии COVID-19. Руководство Nissan пока не дает прогноза на текущий финансовый год, следя за развитием ситуации.

Божества pathfinder: kingmaker | гротус — Играем вместе

Гротус — апокалиптический бог неизвестного происхождения, возможно, возникший еще до сотворения планов. Загадочный и злой, он спокоен и терпелив, ожидая, когда исполнятся его загадочные планы. Не не занимается расширением круга своих служителей, поэтому мало что известно о нем и его вере, а те сведения которые есть — обрывочные слухи, распространяемые его безумными последователями. Большинство народов не придает ему значения, потому что сиюминутные тяготы для них куда важнее, чем бог отдаленного конца времен. Это не беспокоит Гротуса, он знает, что конец времен наступит, и не важно, верят в это люди или нет. Существуют свидетельства, что Гротусу поклонялись во времена Ацлантов и Тассилонской империи, но его связь с другими богами неизвестна, так же как и то, был ли он смертным или духом. Нет никаких легенд, описывающих его внешность или о временах, предшествовавших его появлению.

Гротус вершит концом времен — он поменяет миры или, возможно, разрушит саму мультивселенную. Он наблюдает, как миллиарды душ проходят через Погост, и ему не интересны судьбы отдельных героев, деревень или даже цивилизаций. Несмотря на свое хаотичное мировоззрение, он — олицетворение непреклонной судьбы, уверенный, что все в мире проходит. Он выбрал эту роль себе сам, беспристрастный наблюдатель и беспристрастный судья. Роль Гротуса — закрыть книгу реальности, когда последняя история завершится. Он знает только, что конец истории придет, и использует это знание, чтобы понять, что именно произойдет, и что делать, когда история закончится. Для него самое важное — финал, а также движение в мире, которое может этот финал отдалить: медленное движение планов, мысли и стремления новых богов, рождение и смерть звезд в отдаленном космосе.

Гротус редко предстает в человеческом облике, но несколько свидетельств времен древних Ацлантов описывают его как высокого тощего мужчину, облаченного в серую накидку, тяжело свисающую к полу. Он немного сгорблен, как будто несет на своих плечах огромный груз. У него пепельная кожа, пустые невыразительные глаза и длинные гладкие руки. Голос его похож на шелест бумаги, смех — низкий и с придыханием, интонации — архаичные или иностранные. его ноги босы и покрыты сажей, как будто он прошел сквозь гаснущее пламя.

Гротус почти не интересуется смертным миром, как будто это против его собственных принципов. Его редкие моменты общения с собственными последователями на короткое время проясняют их смутный разум. Когда он недоволен, безумие усиливается, фобии расцветают, а глаза затуманивает серая дымка.

В мире только десятки пророков конца времен, и само выражение конец всего принимает разные формы в разных культурах, у каждой расы и религии — своя интерпретация Гротуса. По миру существует несколько кругов культистов Гротуса, придерживающихся разных вариантов. Два последователя разных интерпретаций могут объедениться, а могут полностью игнорировать друг друга, но они почти никогда не дерутся, потому что время рассудит, кто из них прав.

Мировоззрение: Хаотичный нейтральный

Мировоззрение жрецов: Хаотичный добрый, Нейтральный, Хаотичный нейтральный, Хаотичный злой

Domains: Хаоса, Тьмы, Разрушения, Безумия, Пустоты

Любимое оружие: Тяжелый кистень

Алтарь языческого божества


Похожие игры…

Ожидаемые настольные ролевые игры 2020: Pathfinder 2.0, Warhammer, Fallout и другие | Игры, Ролевые игры

Десять лет назад эта статья состояла бы максимум из одного пункта, а сейчас из множества анонсов приходится отбирать самые интересные. В 2010-х кардинально изменился рынок настольных ролевых игр, а сообщество ведущих и игроков обновилось. Теперь на русском языке выходят игры на любой вкус, цвет и количество игральных костей: от всемирно известной Dungeons & Dragons и культовых «Вампиры. Маскарад» до проектов по «Властелину колец», Warhammer Fantasy и мифам Ктулху.

В нашей подборке — семь наиболее ожидаемых проектов года, без категорий и мест. Кратко рассказываем, что это за игры и почему на них стоит обратить внимание.

 

Что? Героическое фэнтези в Средиземье.

Кто издаёт и когда выходит? «Пандора Бокс», сентябрь.

О чём и как играть? Действие разворачивается спустя несколько лет после Битвы пяти воинств. К сожалению, даже победа над драконом не означает, что угроза Средиземью миновала — наоборот, мы знаем, кто и где медленно собирает тёмное воинство. Игроки берут на себя роли авантюристов из разных народов: свободных людей Гондора, весёлых хоббитов Шира, бессмертных эльфов Лориена. Группа исследователей отправляется навстречу опасностям, среди которых зеленокожие орки и гоблины, смертоносные варги, стремительные гигантские пауки и даже тени забытых королей.

В основе «Приключений» лежит механика пятой редакции Dungeons & Dragons, построенная вокруг классовой системы и броска двадцатигранника. Авторы полностью переделали все базовые классы, заменили расы на одиннадцать культур и добавили несколько новых механик, связанных с приключениями, — например, влияние Порчи, совращающей персонажа.

Почему ждём? Нельзя так просто взять и не добавить игру про Средиземье в список! Современных НРИ по вселенной Джона Толкина всего две, и это одна из них. Локализация второй — с большим упором на исследования и с самостоятельной системой в основе — под вопросом из-за конфликта между западными компаниями. Впрочем, судя по отзывам, движок D&D тоже неплохо передаёт дух приключений в Средиземье.

На русском выйдут две основные книги. «Руководство игрока» описывает создание персонажей и ключевые механики, содержит примеры снаряжения, карту Средиземья и подобную общедоступную информацию. А «Книга Хранителя» — настоящий артефакт не только для ролевиков, но и для поклонников вселенной. В ней подробно рассказывается о Диких Землях, Озёрном городе, Лихолесье и других знаменитых местах, а ещё, например, даются рекомендации по созданию приключений и NPC или изменению правил.

Для кого? Для скучающих по Средиземью, знатоков творчества Профессора и любителей D&D 5e.

Что? Приключенческий детектив по мифам Ктулху.

Кто издаёт и когда выходит? Hobby World. В первом полугодии выйдет стартовый набор, во втором — книга правил для ведущего (Keeper Rulebook).

О чём и как играть? В «Зове Ктулху» игроки берут на себя роль исследователей, которые волей-неволей оказываются втянуты в мистические происшествия. Персонажи сталкиваются с изнанкой мира и узнают, что на самом деле человеческая цивилизация — лишь песчинка в мироздании, где бал правят Великие Древние и их прислужники. Сыщики, преодолевая страх смерти и потери рассудка, ведут дела. И всё это — в антураже 1920-х.

Основная механика построена на d100, а в самой системе нет классов и уровней. Персонажа определяют базовые и производные характеристики. Чтобы совершить проверку, сыщик должен выкинуть меньше значения той или иной характеристики. Порой это будет непросто, так что стоит привыкнуть, что «Зов Ктулху» подталкивает ваших героев к страданиям и медленно лишает их рассудка.

Почему ждём? Первая редакция вышла ещё в 80-х (из неё потом выросли настольные игры серии «Ужас Аркхэма»), и с тех пор издательство Chaosium выпустило десятки справочных материалов, многие из которых можно без проблем использовать и с современными правилами. Кроме того, для Call of Cthulhu вышло множество готовых сценариев, объясняющих тонкости проведения игр в жанре лавкрафтианского детектива.

Если боитесь высокого порога вхождения, то обратите внимание на стартовый набор. Он объясняет основы и содержит несколько готовых персонажей, игральные кости и сценарии примерно на 12 часов геймплея.

Для кого? Для тех, кому нравится нуарная атмосфера, творчество Лавкрафта, настолки семейства Arkham Files и детективные сюжеты.

Что? Постапокалипсис и ретрофутуризм — старый добрый Fallout.

Кто издаёт и когда выходит? «Пандора Бокс», предзаказ стартует 21 января.

О чём и как играть? В Fallout игроки берут на себя роли жителей поселений, выходцев из Убежищ и жителей мира, разрушенного ядерной войной. Героям предлагается изучать радиоактивную Пустошь, сражаться с мутантами и бандитами, исследовать заброшенные города и разбираться с представителями могущественных фракций вроде Братства Стали и Анклава.

Ролевая игра «Fallout. Война в Пустоши» — это по сути большое самостоятельное расширение для одноимённого варгейма с миниатюрами. В их основе лежит примерно одна и та же система S.P.E.C.I.A.L., в которой используются 20- и 12-гранные игральные кости с особыми значениями. В ролевой игре участники создают персонажа при помощи карточек архетипов (доступны, например, бандит, техник и исследователь), после чего дополняют образы отличительными чертами. Из варгейма авторы также взяли идею использовать карточки снаряжения — отслеживать оружие и броню с их помощью намного проще.

Почему ждём? Потому что война никогда не меняется. Один из самых известных постапокалиптических сеттингов наконец-то получил достойное ролевое воплощение (давайте не будет вспоминать о Fallout PnP). Из-за взаимосвязи с варгеймом «Fallout. Война в Пустоши» приглянётся как поклонникам скирмишей, так и ролевикам. За разработку отвечает команда Modiphius, которая прославилась играми по известным франшизам: они делали и «Хроники Мутантов», и Infinity, и «Звёздный путь», и «Конан».

В базовую книгу правил входит мини-кампания в трёх частях под названием «Парцифаль и Рыцари Пустошей», которая наглядно демонстрирует, как создавать истории и сцены в духе Fallout. Для Наблюдателя (The Overseer, так здесь зовут ведущего) также приведены уточнения вроде «как быть, если игроки не хотят идти по типичному геройскому пути», а соответствующая глава рассказывает, как взаимодействовать с игромеханикой, и вводит дополнительные правила по созданию предметов и поселений.

Для кого? Для тех, кому нравится выживание в постапокалипсисе, сам сеттинг Fallout, элементы варгеймов и изучение новой игромеханики.

Что? Универсальная система правил для разных сеттингов.

Кто издаёт и когда выходит? Hobby World, 2020.

О чём и как играть? Genesys — игра без конкретного сеттинга, в этом она схожа с другими универсальными системами правил вроде GURPS и «Дневника авантюриста» (Savage Worlds). Роли игроков в первую очередь зависят от выбранного игрового мира, но, в целом, движок рассчитан на типичных искателей приключений. Издательство Fantasy Flight Games, разработавшее Genesys, выпустило для игры два сеттинговых руководства — киберпанк Android (вселенная игр «Нью-Анджелес» или Android: Netrunner) и фэнтези Терринот («Герои Терринота»). Но в целом использовать Genesys можно для любой вселенной, в том числе и вашей любимой.

В основе правил лежит бросок нескольких кастомных игральных костей, на которых изображены специальные символы. Для броска игрок набирает «положительные» кости (зависят от характеристик и навыков персонажа), ведущий добавляет в пул «отрицательные» (отражают сложность и обстоятельства). Выпавшие символы определяют, как разрешилась ситуация: если «положительных» символов осталось больше, то всё хорошо, а если «отрицательных», то наоборот. Чаще бывает «успех с последствиями» — у персонажа всё получилось, но он, например, накопил стресс или привлёк внимание.

Почему ждём? На русском языке мало универсальных систем правил вроде упомянутого ранее «Дневника авантюриста» или Fate Core с несколько абстрактным игровым процессом. Небольшим препятствием могут стать игральные кости, но издатель обещает завезти их, когда в продажу поступит локализованная книга.

Хотя у Genesys нет сеттинга «по умолчанию», в книге правил приводится несколько примеров антуража для фэнтези, стимпанка и фантастики. Вместе с ними прописаны и дополнительные правила — например, для сотворения заклинаний.

В анонсе с «Ролекона» российский издатель уточнил, что в планах пока что нет игр по «Звёздным войнам» и «Легенде пяти колец», которые опираются на ту же систему правил (пусть и несколько изменённую). Можно предположить, что Hobby World сперва оценят интерес аудитории, а потом уже решат, издавать ли «Звёздные войны» и «Легенду».

Для кого? Для любителей кастомных игральных костей, поклонников универсальных систем и экспериментаторов, которые ищут подходящие правила для своего мира.

Что? Игра в жанре эпического фэнтези, обновлённая редакция наследницы D&D 3,5.

Кто издаёт и когда выходит? Hobby World, ноябрь 2020.

О чём и как играть? Об отважных искателях приключений в фэнтезийном мире Голарион — эдаком лоскутном одеяле, где собраны десятки регионов и стран с самыми разными культурами и особенностями: от тиранической Челии под властью дьявольских сил до технологической Нумерии, от сурового холодного Иррисена с избушками на курьих ножках до Золотого пути с восточным колоритом.

На первый взгляд, во второй редакции не так уж много новшеств: выбираем класс, выбираем расу (здесь они называются «наследия»), берём всё тот же d20, добавляём всё те же проверки с модификаторами, кидаем и сравниваем результат со сложностью. Но в деталях изменений уйма — игра больше не похожа на чудовище Франкенштейна из кусков старой D&D 3,5. Многие элементы хорошо подогнаны друг к другу, развитие персонажа выверено, а темп сражений стал выше.

Почему ждём? Paizo мощно поддержали вторую редакцию Pathfinder на старте, подготовив новый «Бестиарий» и первые сценарии из очередной «Серии приключений» (шесть больших историй, связанных единым сюжетом). А в 2020 и вовсе планируется грандиозное переиздание серии приключений Kingmaker, где искатели приключений могут основать собственное королевство. Издатель планирует и дальше радовать новым контентом поклонников Pathfinder 2e.

А ещё Pathfinder 2e — просто хорошая фэнтезийная ролевая игра, которая может зацепить тех, кому поднадоела Dungeons & Dragons. Они обе передают дух приключений, но любителям поковыряться в игромеханике и поискать интересные опции для персонажа понравится скорее новый Pathfinder. Опасения вызывает только судьба первой редакции, к которой вышло немало материалов, в том числе на русском. Впрочем, Hobby World обещали поддерживать её параллельно со второй, пока сообщество будет проявлять интерес. Остается надеяться, что он не потухнет после выхода PF 2e.

Для кого? Для любителей фэнтези, для поклонников системы d20, для фанатов старой Pathfinder.

Смотрите также